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    <title>Mitch&#39;s</title>
    <link>https://write.mitchx.net/hm/</link>
    <description>随便写写</description>
    <pubDate>Tue, 21 Apr 2026 04:22:14 +0800</pubDate>
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      <title>《公共频道·硫池》挂匙动作</title>
      <link>https://write.mitchx.net/hm/gong-gong-pin-dao-liu-chi-gua-chi-dong-zuo</link>
      <description>&lt;![CDATA[牙好胃口就好&#xA;&#xA;你比大多数人都要强壮一点。你的活力提升 1 点（最高为 3）。&#xA;&#xA;与大人物交互的相关行动，你总是使用活力来掷骰。&#xA;&#xA;不要怕是技术性调整&#xA;&#xA;你比大多数人都要冷静一些。你的镇定提升 1 点（最高为 3）。&#xA;&#xA;你触发的白日动作，以镇定掷骰的结果低于 7 时，你可以将成功等级提升一级。&#xA;&#xA;因为所以&#xA;&#xA;你比大多数人都要聪明一点。你的理性提升 1 点（最高为 3）。&#xA;&#xA;当你勾选无尽深井时，并不需要降低你的理性。&#xA;&#xA;凉风有信秋月无边&#xA;&#xA;你或许曾经不太受人欢迎，但现在并非如此。&#xA;&#xA;人们很难不注意到你的某个方面。发生了什么？你的存在提升 1 点（最高为 3）。&#xA;&#xA;你也网上冲浪啊&#xA;&#xA;你就是那种：去哪儿都要把你那个动感地带合约包月套餐的直板功能机握在手里，盲打操作九键输入法，用超级 QQ 回消息的人。你最好的网上邻居是谁？&#xA;&#xA;每场游戏可以用一次，当你通过即时通讯、短信、论坛私信留言、在线搜索等方式触发干预动作时，无论结果是否命中，你可以额外找到一条线索。&#xA;&#xA;天灵灵地灵灵&#xA;&#xA;无论太上老君是不是真的显灵了，你的直觉总是相当准确。&#xA;&#xA;当你首次进入一个地点时，你可以询问守秘人：「接下来会发生什么？」。守秘人会如实回答，但可能并不完整。&#xA;&#xA;如果你已勾选砂岩拱门，你还可以问：「这为什么会发生？」。守秘人会如实回答，不过也不必完整。&#xA;&#xA;跟我走吧&#xA;&#xA;你就是那种到了新地方时，能看出所有出口的人。&#xA;&#xA;每场游戏可以用一次，当你及任意数量的角色面临重大危险时，你可以叙述你是如何带领每个人安全脱险的，从而避免此危害。                     &#xA;&#xA;图样图森破&#xA;&#xA;你的知识水平比大多数人不知道高到哪里去了。&#xA;&#xA;每场游戏可以用一次，你可以在某一场景中引入一条关于某物的在真实世界中的事实/真相，使其成为一条线索。&#xA;&#xA;勇敢的少年啊快去创造奇迹&#xA;&#xA;你很容易对其他人敞开心扉。&#xA;&#xA;当你触发怀旧动作时，一名除你之外的挂匙也可以随之清除一条状态。清除状态也可以改为获得状态——「不能逃避」。&#xA;&#xA;若拥有该状态，则随时可以清除「不能逃避」来在一次掷骰中获得优势。&#xA;&#xA;抢个沙发&#xA;&#xA;你在天涯论坛的莲蓬鬼话版上很活跃，这是全国灵异事件和怪谈爱好者的聚集地。&#xA;&#xA;当你在论坛上发布关于硫池县谜团的问题时，用你的存在掷骰：&#xA;&#xA;结果 10+，盖楼的之中有人拥有一个好的答案，或者一条线索（由守秘人决定），他会自由分享出来。&#xA;&#xA;结果 7-9，同上，但是他会想让你为他做些什么事再分享出来。&#xA;&#xA;真相只有一个&#xA;&#xA;有个了解硫池县或者硫池电视台发生了什么的人在幕后帮助你。&#xA;&#xA;当你获得此动作时，挂匙们立即获得一盘硫池光碟——一件来自你的神秘人的礼物。&#xA;&#xA;在每场游戏开始时，这位神秘人会在你能找得到的地方留下某样东西。说明它是什么东西或者询问守秘人那是什么。它将成为一条线索，但并不依附于特定的谜团——你可以把它用在某一个谜团上，或者留着以备未来之需。&#xA;&#xA;守秘人可以在硫池谜团中揭露这位神秘人的身份。&#xA;&#xA;常回家看看&#xA;&#xA;你有一位亲戚仍然住在硫池县。他是谁？&#xA;&#xA;他帮助了你触发的行动的掷骰，都具有优势。&#xA;&#xA;此外，如果你面临迫在眉睫的危险，你可以去他的家里避避风头。至少在下一个早晨前，保证你安全无虞。&#xA;&#xA;薅社会主义羊毛&#xA;&#xA;你对「发的东西」有天然的敏感。&#xA;&#xA;如果你可以获得某样免费/公共/无主的物品，并且你花了一些时间来获得它，你可以说明这是什么样的东西，并且将其添加到你的屋角。&#xA;&#xA;今年过节不收礼&#xA;&#xA;你的过往经历让你格外擅长和官僚打交道。这是怎样的经历？&#xA;&#xA;每当你被执法机构盯上，或者需要摆脱涉及执法的棘手情景时，所有相关的掷骰都具有优势。&#xA;&#xA;烫烫烫锟斤拷&#xA;&#xA;你可以随时勾选幻彩荒漠（你不再能被其他角色感知到，所有关于你的记忆都会被抹去——就像你从未存在过一般。你可以继续进行调查，但你发现的线索只有在你将它们叙述进一盘硫池光碟的场景内时才有用）。&#xA;&#xA;当你勾选时，其他挂匙不会忘记你是谁。只要附近有电视，你就可以继续通过任何正在播放的电视节目，与他们互动。而且，当他们通过电视对你说话时，你也能听到。当挂匙们观看硫池光碟时，你可以出现在光碟场景之中。&#xA;&#xA;进一球拿一分赢一场&#xA;&#xA;每场游戏可以用一次，你可以把触发动作的单次掷骰结果直接设定为 12+；前提是你在采取相应行动时，表现得很狂妄或者有自己的风格。&#xA;&#xA;翠花上酸菜&#xA;&#xA;你身上有些特质，让硫池县的饺子店、烧烤摊、洗浴中心这些场所的人都更信任你一些。这是为什么呢？&#xA;&#xA;每场游戏可以用一次，当你在浓烈市井气的地方触发干预动作时，无论结果是否命中，你可以额外找到一条线索。&#xA;&#xA;我又有了个大型艺术创想的灵感&#xA;&#xA;白日阶段中，你和至少一名其他玩家可以对接下来的场景进行一段 OOC 的叙述，就像你们对本次游戏的 Replay 进行画外音的评述/吐槽一样。&#xA;&#xA;你们共同创作的叙述中，至少有一件事/物会在接下来的场景中，成为现实；告诉守秘人那是什么事物。&#xA;&#xA;守秘人可以自行裁定叙述中其他部分元素也成真。&#xA;&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="牙好胃口就好">牙好胃口就好</h2>

<p>你比大多数人都要强壮一点。你的活力提升 1 点（最高为 3）。</p>

<p>与大人物交互的相关行动，你总是使用活力来掷骰。</p>

<h2 id="不要怕是技术性调整">不要怕是技术性调整</h2>

<p>你比大多数人都要冷静一些。你的镇定提升 1 点（最高为 3）。</p>

<p>你触发的白日动作，以镇定掷骰的结果低于 7 时，你可以将成功等级提升一级。</p>

<h2 id="因为所以">因为所以</h2>

<p>你比大多数人都要聪明一点。你的理性提升 1 点（最高为 3）。</p>

<p>当你勾选无尽深井时，并不需要降低你的理性。</p>

<h2 id="凉风有信秋月无边">凉风有信秋月无边</h2>

<p>你或许曾经不太受人欢迎，但现在并非如此。</p>

<p>人们很难不注意到你的某个方面。发生了什么？你的存在提升 1 点（最高为 3）。</p>

<h2 id="你也网上冲浪啊">你也网上冲浪啊</h2>

<p>你就是那种：去哪儿都要把你那个动感地带合约包月套餐的直板功能机握在手里，盲打操作九键输入法，用超级 QQ 回消息的人。你最好的网上邻居是谁？</p>

<p>每场游戏可以用一次，当你通过即时通讯、短信、论坛私信留言、在线搜索等方式触发干预动作时，无论结果是否命中，你可以额外找到一条线索。</p>

<h2 id="天灵灵地灵灵">天灵灵地灵灵</h2>

<p>无论太上老君是不是真的显灵了，你的直觉总是相当准确。</p>

<p>当你首次进入一个地点时，你可以询问守秘人：「接下来会发生什么？」。守秘人会如实回答，但可能并不完整。</p>

<p>如果你已勾选<strong>砂岩拱门</strong>，你还可以问：「这为什么会发生？」。守秘人会如实回答，不过也不必完整。</p>

<h2 id="跟我走吧">跟我走吧</h2>

<p>你就是那种到了新地方时，能看出所有出口的人。</p>

<p>每场游戏可以用一次，当你及任意数量的角色面临重大危险时，你可以叙述你是如何带领每个人安全脱险的，从而避免此危害。</p>

<h2 id="图样图森破">图样图森破</h2>

<p>你的知识水平比大多数人不知道高到哪里去了。</p>

<p>每场游戏可以用一次，你可以在某一场景中引入一条关于某物的在真实世界中的事实/真相，使其成为一条线索。</p>

<h2 id="勇敢的少年啊快去创造奇迹">勇敢的少年啊快去创造奇迹</h2>

<p>你很容易对其他人敞开心扉。</p>

<p>当你触发怀旧动作时，一名除你之外的挂匙也可以随之清除一条状态。清除状态也可以改为获得状态——「不能逃避」。</p>

<p>若拥有该状态，则随时可以清除「不能逃避」来在一次掷骰中获得优势。</p>

<h2 id="抢个沙发">抢个沙发</h2>

<p>你在天涯论坛的莲蓬鬼话版上很活跃，这是全国灵异事件和怪谈爱好者的聚集地。</p>

<p>当你在论坛上发布关于硫池县谜团的问题时，用你的存在掷骰：</p>

<p>结果 10+，盖楼的之中有人拥有一个好的答案，或者一条线索（由守秘人决定），他会自由分享出来。</p>

<p>结果 7-9，同上，但是他会想让你为他做些什么事再分享出来。</p>

<h2 id="真相只有一个">真相只有一个</h2>

<p>有个了解硫池县或者硫池电视台发生了什么的人在幕后帮助你。</p>

<p>当你获得此动作时，挂匙们立即获得一盘硫池光碟——一件来自你的神秘人的礼物。</p>

<p>在每场游戏开始时，这位神秘人会在你能找得到的地方留下某样东西。说明它是什么东西或者询问守秘人那是什么。它将成为一条线索，但并不依附于特定的谜团——你可以把它用在某一个谜团上，或者留着以备未来之需。</p>

<p>守秘人可以在硫池谜团中揭露这位神秘人的身份。</p>

<h2 id="常回家看看">常回家看看</h2>

<p>你有一位亲戚仍然住在硫池县。他是谁？</p>

<p>他帮助了你触发的行动的掷骰，都具有优势。</p>

<p>此外，如果你面临迫在眉睫的危险，你可以去他的家里避避风头。至少在下一个早晨前，保证你安全无虞。</p>

<h2 id="薅社会主义羊毛">薅社会主义羊毛</h2>

<p>你对「发的东西」有天然的敏感。</p>

<p>如果你可以获得某样免费/公共/无主的物品，并且你花了一些时间来获得它，你可以说明这是什么样的东西，并且将其添加到你的屋角。</p>

<h2 id="今年过节不收礼">今年过节不收礼</h2>

<p>你的过往经历让你格外擅长和官僚打交道。这是怎样的经历？</p>

<p>每当你被执法机构盯上，或者需要摆脱涉及执法的棘手情景时，所有相关的掷骰都具有优势。</p>

<h2 id="烫烫烫锟斤拷">烫烫烫锟斤拷</h2>

<p>你可以随时勾选<strong>幻彩荒漠</strong>（你不再能被其他角色感知到，所有关于你的记忆都会被抹去——就像你从未存在过一般。你可以继续进行调查，但你发现的线索只有在你将它们叙述进一盘硫池光碟的场景内时才有用）。</p>

<p>当你勾选时，其他挂匙不会忘记你是谁。只要附近有电视，你就可以继续通过任何正在播放的电视节目，与他们互动。而且，当他们通过电视对你说话时，你也能听到。当挂匙们观看硫池光碟时，你可以出现在光碟场景之中。</p>

<h2 id="进一球拿一分赢一场">进一球拿一分赢一场</h2>

<p>每场游戏可以用一次，你可以把触发动作的单次掷骰结果直接设定为 12+；前提是你在采取相应行动时，表现得很狂妄或者有自己的风格。</p>

<h2 id="翠花上酸菜">翠花上酸菜</h2>

<p>你身上有些特质，让硫池县的饺子店、烧烤摊、洗浴中心这些场所的人都更信任你一些。这是为什么呢？</p>

<p>每场游戏可以用一次，当你在浓烈市井气的地方触发干预动作时，无论结果是否命中，你可以额外找到一条线索。</p>

<h2 id="我又有了个大型艺术创想的灵感">我又有了个大型艺术创想的灵感</h2>

<p>白日阶段中，你和至少一名其他玩家可以对接下来的场景进行一段 OOC 的叙述，就像你们对本次游戏的 Replay 进行画外音的评述/吐槽一样。</p>

<p>你们共同创作的叙述中，至少有一件事/物会在接下来的场景中，成为现实；告诉守秘人那是什么事物。</p>

<p>守秘人可以自行裁定叙述中其他部分元素也成真。</p>
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      <guid>https://write.mitchx.net/hm/gong-gong-pin-dao-liu-chi-gua-chi-dong-zuo</guid>
      <pubDate>Tue, 30 Dec 2025 06:52:09 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>《公共频道·硫池》快速入门</title>
      <link>https://write.mitchx.net/hm/gong-gong-pin-dao-liu-chi-kuai-su-ru-men</link>
      <description>&lt;![CDATA[  作者：77 猫&#xA;&#xA;📚 规则入门&#xA;&#xA;PbtA &amp; CfB&#xA;&#xA;什么是 PbtA 规则？&#xA;&#xA;PbtA 系统的规则，与传统规则诸如 D&amp;D 不同，摒弃了用数值判定来模拟世界的运作；而是重在叙事，通过各种各样的动作来推进叙事，而掷骰只是部分决定了叙事往后进行的方向性。&#xA;&#xA;叙事驱动：传统规则往往角色做了什么行动和掷骰是一体的，而在 PbtA 里，玩家叙述角色的行动，但角色的行动在不触发动作（后文将详解在公共频道中有哪些情况会触发动作）时，无需掷骰；仅当满足动作的要件时，为这个动作掷骰。动作是由故事叙述触发的，而非玩家为角色主动执行的。&#xA;非二元成功：传统规则往往一定程度上会有掷骰成功/失败的二元结果，PbtA 掷骰结果的高低，体现在改变和推进叙事方向，尤其体现在结果为 7-9 的混合成功上。每一次掷骰必须推动故事往前进行（出现新的变化），而不希望出现「你的力量检定没过，下一个谁来」的情况。&#xA;边玩边发现：传统规则的模组通常有预设的剧情线，通向各种结局。PbtA 的 GM 往往只会准备剧情的动机，动机可能是反派/威胁等等的一种，而不会准备情节。情节由 GM 的挑战、玩家的动作、动作的掷骰结果，以及所有对话共同往前推进而生成，GM 和玩家一样会好奇会发生什么，所谓「Play to Find Out What Happens」。&#xA;&#xA;什么是 CfB 规则？&#xA;&#xA;CfB 系规则源自于《Brindlewood Bay》，假如说 PbtA 把模拟主义的跑团改编为电影化叙事的跑团，CfB 则是对推理/悬疑/谜题这一类型片的重构。&#xA;&#xA;对于没有游玩过 CfB 规则的玩家，最核心的冲击是：真相并非 GM 预设，而是玩家通过机制归纳的。&#xA;&#xA;涌现式真相：在传统 CoC 和侦探类规则中，GM 握着标准答案。CfB 规则预设只有一系列线索，没有预设的结论。当玩家通过角色收集到足够的线索后，在桌面上拼凑逻辑、提出理论，归纳出涌现的真相。&#xA;非预设线索：线索是模糊且通用于不同场景的。真相是由多条线索拼凑而成，单一线索不足以推导出真相。玩家自由运用收集到的线索，提出解释谜题的理论时，即为真相。&#xA;&#xA;公共频道&#xA;&#xA;对话 &amp; 动作&#xA;&#xA;对于没有游玩过 TTRPG 的玩家来说，TTRPG 或者说《公共频道》的主要游玩形式就是进行对话。一名参与者，即守秘人（Keeper，或简称为 KP），负责描述世界的行为方式：他构建场景并向其他的参与者（玩家，Player，或简称为 PL）提出挑战；其他参与者负责描述他们的角色（Player Character，或简称为 PC）——硫池挂匙）——如何反应，应对挑战。&#xA;&#xA;这主要通过守秘人和玩家之间的对话来完成，叙事权威——谁能说什么——时常发生改变，但总是在对话的框架之内进行。&#xA;&#xA;当玩家描述他的挂匙做出了什么事而触发了一个动作的时候，对话结束。这时，看到触发的动作的文本，按照其指示进行（通常是掷骰并解释结果），然后根据需要，叙述这部分的故事。动作处理完后，游戏重新回到对话之中。实际游玩过程中的结构可能不会这么简单清晰——守秘人可能更喜欢在处理一个动作的过程中，将聚光灯转移到另一个角色的身上，在稍后更有戏剧性时再回来——这通常就是游戏应该进行的方式。&#xA;&#xA;能力&#xA;&#xA;能力是挂匙的属性值，应用到游戏中大多数的掷骰中。每项能力都有一个从 -3 到 3 之间的调整值。这些能力包括：活力、镇定、理性、存在、敏感。&#xA;&#xA;使用 活力：如果挂匙的行动涉及力量、敏捷、耐力、运动能力，或者纯粹的体力。&#xA;使用 镇定：如果挂匙的行动需要手稳、冷静的态度，或者高度集中的注意力；或者想要避免一个基于恐惧做出的反应。&#xA;使用 理性：如果挂匙阅读书籍、研究问题、检查现场，或者以其他方式运用智力。&#xA;使用 存在：如果挂匙试图吸引某人、威吓某人，或者引人遐想。&#xA;使用 敏感：如果挂匙的行动涉及到神秘或超自然力量；守秘人可能会决定，由于当下事态具有超自然、精神性或神秘性，表面上由其他能力进行的行动实际上由敏感进行。&#xA;&#xA;掷骰&#xA;&#xA;多数情况下，当你因触发了一个动作而需要掷骰时，通常会掷两个六面骰，将它们的结果相加，再加上相关能力的调整值。然后，你需要根据动作的文本，来判定结果。如果动作提到命中， 指结果 7+。如果动作提到未命中，指结果 6-。&#xA;&#xA;动作通常来说具有不同的成功等级：未命中、7-9、10-11、12+。&#xA;&#xA;优势 &amp; 劣势&#xA;&#xA;当你具有优势时，你掷三颗骰子，保留其中最高的两颗骰子的点数，结果相加，然后再加上相关能力的调整值。你通常会因为以下原因获得优势：&#xA;&#xA;一个动作给予你一个优势。&#xA;挂匙在行动中使用了来自屋角（后文有解释何为屋角）的一件未勾选的物品。&#xA;&#xA;当你具有劣势时，你掷三颗骰子，保留其中最低的两颗骰子的点数，结果相加，然后再加上相关能力的调整值。你通常会因为以下原因获得劣势：&#xA;&#xA;一个消极影响你的挂匙的行动的状态。&#xA;守秘人认为在当前情形下合适。&#xA;&#xA;如果在执行某个行动时，环境因素同时让你具有优势和劣势，两者会相互抵消，你按常规方式掷骰。然而注意，优势和劣势不会累积，也不会一个超过另一个。&#xA;&#xA;例如，如果你有两种状态，每个状态都可能让你具有劣势，而某个动作给你带来了优势，你就会按常规方式掷骰——无优势，也无劣势。&#xA;&#xA;钥匙&#xA;&#xA;守秘人在描述逆境时会对挂匙非常严厉，因为玩家有一个非常强大的工具用于对抗：转动钥匙。&#xA;&#xA;在掷骰后，甚至结果被描述之后，玩家可以选择转动钥匙，将他的掷骰结果的成功等级提升一级（因此，未命中将变为 7-9，7-9 将变为 10-11，10-11 将变为 12+）。在此情况下，我们会描述一个新的、不同的结果，而之前描述的结果不会发生（我们称之为一个不同的时间线，我们共同体验了一番，但实际上并未发生）。&#xA;&#xA;你也许会问「为什么守秘人会完整描述一个他知道玩家会通过转动钥匙丢弃的结果？」答案是：因为这很有趣！钥匙让我们窥见不同的时间线，演绎它们、感受它们、体验痛苦和恐惧，然后——变得不同。这一点比较像那种老的分支故事书，或者说一些能快速存档恢复的文字 AVG：有一部分乐趣就是做出错误的选择，以便看到发生在故事主角身上的灾难（而转动钥匙就像是在分支书的书页/键盘上的快速回档键上放下的拇指，如果你选择了不好的结局，就可以挪开手指选择别的选项）。关于转动钥匙的更多细节讨论参见「解剖角色卡」 部分。&#xA;&#xA;  例子：小罗的角色——张三，试图逃离一个他刚刚揭露的卷入一个当地家庭失踪案的坏警察的控制。张三在逃脱时，触发了一个动作，掷骰，结果是未命中。守秘人描述了这警察是如何抓住了张三，并将他从悬崖上扔下去杀死的——以防张三将证据带到县公安局。小罗不喜欢这个结果，于是选择转动了一把钥匙，使他的结果变为 7-9。这次，张三成功逃脱，但不慎遗落了一些信息，而这些信息让警察稍后能够追踪到他。&#xA;&#xA;动作&#xA;&#xA;在《公共频道》的游戏中有三种大的动作类型：基础动作、挂匙动作、自定动作。&#xA;&#xA;这一部分内容聚焦于 5 个基础动作：白日动作、夜间动作、干预动作、怀旧动作、解答问题。&#xA;&#xA;白日动作&#xA;&#xA;当你做出冒险行为或面对令你恐惧的事物时，说出你害怕在失败或胆怯时会发生什么，然后使用合适的能力掷骰。&#xA;&#xA;结果 10+，你做到了想做的事或者保持了镇静；由你描述具体的情境。&#xA;结果 7-9，守秘人将告诉你，你的行动将如何使你陷于危险境地之中，你可以选择退缩，或者继续行动。如果你选择继续行动，守秘人将描述具体的情境。&#xA;结果 12+，你不仅做到了想做的事情或者保持了镇静，守秘人还会告诉你，你获得了额外的好处或者优势。由你描述具体的情境。&#xA;&#xA;白日动作用于挂匙在白天做出冒险行为，或者在白天遭遇令人害怕或不安的事物时使用。最终使用何种能力掷骰由守秘人裁定。&#xA;&#xA;夜间动作&#xA;&#xA;当你做出冒险行为或面对令你恐惧的事物时，说出你害怕在失败或胆怯时会发生什么。守秘人还会告诉你，情况是如何比你担心的还要糟糕的。你可以选择退缩，或者继续行动。如果你选择继续行动，使用合适的能力掷骰。&#xA;&#xA;结果 10+，你做到了想做的事或者保持了镇静；由你描述具体的情境。&#xA;结果 7-9，你做到了想做的事或者保持了镇静，但会出现一点麻烦或者代价；守秘人将描述具体的情境。&#xA;结果 12+，你做到了想做的事或者保持了镇静， 守秘人还会告诉你，你获得了额外的好处或者优势。由你描述具体的情境。&#xA;&#xA;夜间动作用于挂匙在夜晚做出冒险行为，或者在夜晚遭遇令人害怕或不安的事物时使用。在公共频道中，夜晚比白天更加危险，因此夜间动作被设计成会给挂匙带来比白日动作更加危险的后果。最终使用何种能力掷骰由守秘人裁定。&#xA;&#xA;干预动作&#xA;&#xA;当你寻找线索、进行调查或以其他方式收集信息时，描述你是如何做的，并使用合适的能力掷骰。&#xA;&#xA;结果命中，你找到了一条线索。守秘人会告诉你这条线索是什么。&#xA;结果 7-9，会发生一些麻烦——要么是线索本身，要么是在搜寻过程中遇到了困难。守秘人将会告诉你这个麻烦是什么。&#xA;结果 12+，你还会找到一盘硫池光碟，或者你了解到了一些不寻常的硫池县历史（由守秘人决定）。&#xA;&#xA;干预动作是挂匙找到线索的主要方式，也是游戏中触发最频繁的动作。干预动作被设计为覆盖所有类型的收集信息的行动，掷骰时使用的能力应匹配采取的行动。&#xA;&#xA;例如，如果一名挂匙通过说些好话来收集本地的一位警察的信息，他的玩家应该用存在来掷骰。如果他通过偷听本不该听到的对话来收集信息，他的玩家应该使用镇定来掷骰。如果他在本地图书馆翻阅书籍，应该使用理性来掷骰等等。最终使用何种能力掷骰由守秘人裁定。&#xA;&#xA;怀旧动作&#xA;&#xA;当你与其他的挂匙（们）共享了一段交心时刻，且你们集体沉浸在怀旧思绪中时（可以围绕、但不限于某个特定的勾起回忆的事物），每名参与其中的挂匙都可以清除一条对应的状态。&#xA;&#xA;此外，参与的挂匙会一起偶然发现一条线索，这条线索与当前的谜团有关，参与的挂匙需要一起来定义这条线索，告诉守秘人这条线索是什么。这条线索不能独立解决一个谜团。每一个游戏阶段中，每名挂匙仅能参与一次怀旧动作。&#xA;&#xA;这个动作有两个游戏性上的作用：清除状态、获取线索。但是，怀旧动作的主要目的是让玩家能够在游戏中塑造出怀旧、复古的氛围，并在这种氛围中展现硫池挂匙之间的密切关系，让玩家一睹角色的生活。同时这个方式获取线索也没有风险。&#xA;&#xA;解答问题&#xA;&#xA;当挂匙们就一个问题的答案进行开放、自由的讨论时，一旦他们已经收集到的线索数量达到了问题复杂度的一半以上——并且形成了共识——掷骰子。掷骰结果加上线索数量（被纳入了答案之中，或者得到合理解释的），再减去问题复杂度。&#xA;&#xA;结果 10+，答案正确，并且可以追寻一个机会。&#xA;结果 7-9，同上，但守秘人会在答案中加入一个不受欢迎的麻烦，并且/或者追寻机会将会变得更危险。&#xA;未命中，答案错误，守秘人做出反应。&#xA;结果 12+，在挂匙追寻机会时，大人物将会出现。&#xA;&#xA;守秘人会定期介绍硫池县的谜团，而挂匙的任务不仅是解决这些谜团，还要应对与之相关的任何问题或危险。做法是首先收集线索，然后利用这些线索解答关于谜团的问题，从而解锁可以解决这一局面的机会。&#xA;&#xA;作为示例，这里是原版规则中名为《埃斯孔迪多街的房子》的谜团的问题与机会：&#xA;&#xA;  问题：拉帕波特一家究竟发生了什么？（复杂度：6）&#xA;  机会：向凯西·威尔科克斯揭示真相，以此来解决谜团。随后，你可以选择摧毁埃斯孔迪多街 18 号的房子，或是执行一场仪式来驱逐居住在那里的邪祟。&#xA;&#xA;重要的是，这些问题并没有固定的官方答案——玩家们需要凭借自己收集的线索来构思出一个属于自己的答案——可以理解为提出一套理论——然后再掷骰来决定答案是否正确。在公共频道中，固定的官方答案或者「当年发生了什么」并不重要，我们相信曾经发生过什么才重要。&#xA;&#xA;关于解答问题的最后一点说明：掷骰不具有优势或劣势。成功等级可以通过转动钥匙来提升，但前提是每个挂匙都要这样做。&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;🗺️ 背景设定&#xA;&#xA;概览&#xA;&#xA;公共频道·硫池是一款 TTRPG，故事发生于 2009 年，讲述了一群名为硫池挂匙的人， 他们在位于中国中部省份的小县城——硫池县，调查奇怪的谜团的故事。&#xA;&#xA;在 90 年代早期，硫池县曾有着自己的县立公共电视台——硫池电视台。这个电视台的历史和其本身（已经在字面意义上都消失了）在互联网上的某些角落里，引发了大量猜测。&#xA;&#xA;随着挂匙们在硫池县的调查逐渐深入，他们将逐渐意识到硫池电视台就是一切过往/正在发生的事情中的核心角色，并不得不面对隐藏在这座消失的电视台背后的，无论为何的可怖真相。&#xA;&#xA;设定&#xA;&#xA;游戏发生在中国的虚构的县城——硫池县。硫池县位于中部省份大山之间的偏僻之地。县城常住人口不足十万，在国家级贫困县行列之中。但因具有诸如未央洞这样的自然禀赋，硫池县在旅游旺季会吸引热爱自然风光的游客前来，使得夏天该地区的人口突破十万。&#xA;&#xA;硫池挂匙&#xA;&#xA;玩家角色（PC）是一群在百度贴吧上相识的人，他们因共同经历而结缘：每个人都在 90 年代早期的硫池县度过了一部分童年时光，他们都是「挂钥匙的孩子」（因为父母是双职工家庭/倒班，常常较晚回家、父母外出打工，作为留守儿童等等这些背景，自己一个人回家的儿童；因脖子上挂着自己家钥匙、或在门口鞋柜或者垫子下藏着家门钥匙而得名）。&#xA;&#xA;他们曾经——现在也依然——对硫池电视台充满了怀念。当他们在硫池县长大时并不认识彼此，但他们现在成为了伙伴，并决定以他们的新昵称——硫池挂匙，来探明硫池电视台和硫池县背后的真实故事。&#xA;&#xA;不过硫池挂匙还有另一层，连他们自己都没意识到的联系：他们每个人都在童年时期经历过严重的创伤。在逐步深入这个小县城周边的神秘事件时，他们将会一起分享和探索这些创伤。&#xA;&#xA;游戏开始前不久，硫池挂匙决定面基：他们租了在硫池县城关镇西大街的一间房子，准备在那里度过这个夏天，查明硫池县和硫池电视台的真相。游戏刚开始，他们还没有弄清楚硫池究竟发生了些什么，但他们会偶然步入小县城里一些其他的神秘事件，这些神秘事件足以让他们忙碌起来。&#xA;&#xA;硫池电视台&#xA;&#xA;硫池电视台是前硫池县广电局建立的县级电视台，承担硫池县本地广播电视节目制作、播放的职能，在有线电视 17 号频道播出，覆盖硫池县全域。&#xA;&#xA;硫池电视台为本地公司和店铺以及有志成为编导的制作人，提供了硫池广播大楼的摄影棚，用于制作电视节目和广告，然后将这些节目播送到 17 号频道上播出。实际上，硫池电视台的监管非常松散，播放了许多奇奇怪怪的低成本制作和难以界定的广告，包括《别有洞天——硫池县地理专题》、《龙——硫池县博物馆》、《百态人生》等。&#xA;&#xA;时间跨入新世纪，硫池电视台物理意义上消失了——从某日开始，广播大楼的建筑物就根本不在其「原址」了——经过短暂的调查后，官方宣称电视台和广播大楼被一场火灾烧毁了，然而没有任何实物证据可以支持这一说法。时至今日，硫池县没有人愿意讨论硫池电视台或者旗下所有的电视节目：本地人会回避有关的话题，就如同这个电视台从一开始就不存在一样，也没有人愿意承认认识任何参与到节目制作中的人；如果被迫切追问，或者被当面质证了硫池电视台存在的不可辩驳的证据，本地人就会给出一场火灾烧毁了一切的官方说法。&#xA;&#xA;硫池电视台留下的唯一实物证据就是所谓的硫池光碟，即 17 号频道播出的一些节目的刻录光碟。硫池光碟与其他光盘的不同之处，是其具有独特的紫色透明塑料光盘盒、炫彩光芒硫池电视台 LOGO 的光碟封面。这些光碟极为罕见——对收藏者来说极具收藏价值——但在游戏开始时，挂匙已经搞到了一盘。&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;📇 车卡&#xA;&#xA;解剖角色卡&#xA;&#xA;这部分简要介绍角色卡各个部分，内容面向玩家。&#xA;&#xA;姓名：你的挂匙的名字&#xA;风格：挂匙的个人穿搭/风格可以反映他们对生活的基本看法。挂匙不必总是穿着与他们的风格完全匹配的服装、装饰。&#xA;勾起回忆：你可以从列表中选择三项，或者自己想一些。勾起回忆的事物包括活动、节目、游戏、歌曲以及其他挂匙童年时期喜欢的怀旧的事物。这三个选择并不是固定不变的主题——你的挂匙也可以怀旧与之相关的其他事物。&#xA;能力：这些是角色应用到大多数掷骰结果上的属性值。&#xA;    活力 —— 如果挂匙的行动涉及力量、敏捷、耐力、运动能力，或者纯粹的体力。&#xA;    镇定 —— 如果挂匙的行动需要手稳、冷静的态度，或者高度集中的注意力；或者想要避免一个基于恐惧做出的反应。&#xA;    理性 —— 如果挂匙阅读书籍、研究问题、检查现场，或者以其他方式运用智力。&#xA;    存在 —— 如果挂匙试图吸引某人、威吓某人，或者引人遐想。&#xA;    敏感 —— 如果挂匙的行动涉及到神秘或超自然力量；守秘人可能会决定，由于当下事态具有超自然、精神性或神秘性，表面上由其他能力进行的行动实际上由敏感进行。&#xA;状态：状态是会在你的挂匙的行动中，合理地阻碍你，导致你掷骰时具有劣势的一些特征。你最多可能拥有 3 条状态。如果你本应获得第 4 条状态，会改为转动你的一把钥匙。状态可以通过动作的结果或守秘人的指示来移除。&#xA;黎明问题：这些问题代表了这一场次游戏内，角色扮演的目标。&#xA;    &#xA;    对于每一个勾选上了的黎明问题，如果在黎明阶段，玩家对此回答了「是」，玩家就在角色卡的经验记录轨上勾选一个方框。&#xA;    &#xA;    第一个问题（你是否解决了一个谜团？）始终是勾选上的，第二个问题（你是否接收到了一个「来自彼岸的信号」？）在解锁后始终勾选上。&#xA;    &#xA;    另外，由玩家自由勾选 2 个其他的问题，因此任意时刻都有 3-4 个黎明问题被勾选上。&#xA;    &#xA;    在黎明阶段回答完问题后，玩家可以重选 2 个可自由勾选的黎明问题（可以与之前勾选的有重复，或者完全保留之前的勾选）。&#xA;    &#xA;经验记录轨：当你在经验记录轨上勾满了 6 个方框时，可以随时擦掉并勾选 1 次提升。勾选经验记录轨有两种方式：&#xA;    对黎明问题回答「是」。&#xA;    当动作指示你如此做。&#xA;提升：当你勾选提升时，立即将其效果应用到你的角色卡上。当所有的提升都被勾选后，你的挂匙将不再能获得经验和进一步的提升，但可以继续参与游戏，直到被荒芜之钥迫使退役，或者你自己决定退役这个角色。&#xA;挂匙动作：与基础动作不同，挂匙动作只有在你的角色卡上有这个动作的时候才能使用。挂匙动作是个性化你的挂匙的方式之一。&#xA;10. 钥匙：角色卡的下一部分被分为两段：孩童之钥/荒芜之钥。你可能会转动钥匙，在此情况下，你会从这两个部分中的其中一个（或者更少见的情形下，从守秘人的谜团表上的一个特别部分）中勾选一个方框。然后你必须在当前场次结束前，按照勾选的文本指示行事。&#xA;    &#xA;    孩童之钥涉及探索挂匙的童年。文本涉及到他们童年时关键时刻的闪回，包括一个影响到他们如今是一个怎样的人的创伤时刻。&#xA;    &#xA;    荒芜之钥代表了硫池电视台对你的挂匙的影响。文本总是按顺序勾选，勾选最后一个方框标志着你的挂匙将从游戏中退出。&#xA;    &#xA;11. 你的屋角：角色卡的这部分用于记录那些在你的挂匙位于租屋中属于「你的角落」里可以找到的有趣和独特的物品。这个部分同时也用作装备列表，因为任何来自于屋中角落的物品，都可能在某个场景中合理地存在于挂匙身上。&#xA;    &#xA;    勾选来自「你的屋角」的物品，可以在使用到这个物品相关的掷骰中获得优势。通常来说，这些物品一旦勾选上就不能取消掉勾选了，但勾选过的物品仍然存在于你的屋角中，供未来场景使用，这些物品会增加挂匙的行动在叙事上的合理性，但不会再为掷骰提供额外奖励。&#xA;    &#xA;    在第一场游戏开始时，你和其他玩家将有机会向你的屋角添加物品。之后，可以通过动作的结果，或者根据守秘人的指示来添加物品。&#xA;&#xA;角色创建步骤是：&#xA;&#xA;挑选一个姓名。&#xA;挑选一种风格。&#xA;挑选 3 个勾起回忆的事物。&#xA;选一项能力，初始值加 1。&#xA;勾选 2 个黎明问题。&#xA;选择一项挂匙动作。&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;🧱 结构&#xA;&#xA;与很多 TTRPG 不同，公共频道有严格的游玩结构：游玩被划分为四个不同的阶段——黎明、白日、黄昏、夜间——每个阶段都服务于不同的游戏目的，有着独特的感觉。本游戏以这种结构化方式设计有几个原因，但主要原因是：遵循这种结构有助于创造电影式的故事。&#xA;&#xA;阶段&#xA;&#xA;游玩时，黎明阶段直接过渡到白日阶段，白日阶段直接过渡到黄昏阶段，黄昏阶段直接过渡到夜间阶段，夜间阶段直接过渡到下一个黎明阶段，依此类推。注意，新的白日阶段不一定就意味着故事中的第二天；一个白日阶段可能发生在前一个夜间阶段的几天甚至几周后。&#xA;&#xA;🌄 黎明&#xA;&#xA;收集谜团被解决的奖励。&#xA;回答黎明问题。&#xA;勾选新的黎明问题。&#xA;处理黎明阶段时处理的动作。&#xA;可选：处理玩家还没有处理的钥匙提示（除非本场游戏要在此时结束，玩家可以选择稍后处理）。&#xA;&#xA;黎明阶段是一个休整阶段，紧接在夜间阶段之后进行。&#xA;&#xA;☀️ 白日&#xA;&#xA;守秘人在当前待解决的谜团的数量少于 3 时，呈现一个新的谜团。&#xA;常规场景开始，并且持续进行到守秘人决定进入黄昏阶段。&#xA;&#xA;白日阶段是守秘人呈现新的谜团和常规场景进行的时段，紧接黎明阶段之后进行。在四个阶段中，白日阶段最像其他桌面角色扮演游戏：守秘人搭建场景（或者玩家请求新的场景），玩家描述挂匙如何应对。&#xA;&#xA;角色扮演对话开始，动作被触发和结算，游戏持续这样进行，直到守秘人决定过渡到黄昏阶段，通常是在每名挂匙成为一两个场景的焦点之后。白日阶段应有从容不迫的感觉。 挂匙可以继续调查，与其他挂匙有交心时刻，触发对于他们来说有意义的动作，执行能帮助他们对黎明问题回答「是」的行动，处理钥匙提示，或者单纯地展现他们在硫池县的一点点日常生活，无论如何，场景都应该给人一种悠闲的感觉。最后，你不能在白日阶段解决谜团。&#xA;&#xA;🌆 黄昏&#xA;&#xA;处理黄昏阶段处理的动作。&#xA;玩家共同决定是否观看硫池光碟；如果无法达成共识，由守秘人决定。&#xA;挂匙可以尝试回答问题。&#xA;每位玩家描述他的挂匙在接下来的夜间阶段将要做些什么。&#xA;可选：处理玩家还没有处理的钥匙提示（除非本场游戏要在此时结束，玩家可以选择稍后处理）。&#xA;守秘人阅读硫池光碟的开场文本（如果玩家决定观看一盘的话）来引入这盘光碟，并分配提示。&#xA;&#xA;黄昏阶段是一个为夜间阶段做准备的简短的阶段。当玩家决定自己的挂匙在夜间阶段想要做什么的时候，他需要考虑到挂匙是否要看一盘硫池光碟。如果不打算观看，挂匙们可以自由行动并且参与包含多个场景的活动。如果玩家决定观看光碟，那么挂匙在夜间阶段的行动就会受到更多限制：他们只能在播放光碟的地点或周围活动，而且能做的事情也必须是在暂停和恢复播放之间的短暂时间内可以完成的事。&#xA;&#xA;在每位玩家都描述了他的挂匙在夜间阶段将要做什么之后，任何希望修改原定计划的玩家都可以调整一次。守秘人应尽量阻止玩家讨论计划（理想情况下应该完全避免讨论）；如果每个玩家只需要描述一次，最多也只做一次修改的话，整个流程都会因此而更简洁和流畅。&#xA;&#xA;硫池光碟将在后续章节中深入讨论，但现在你只需要知道，这些光碟是挂匙在硫池县找到的，显示了从前在硫池电视台上播送的内容。这些影片通常很怪异、令人不安，甚至可能会与硫池县当下发生的事件有着某种诡异的联系。挂匙找到观看的硫池光碟越多，他们就越接近于揭示出硫池究竟发生过何事。&#xA;&#xA;🌃 夜间&#xA;&#xA;夜间阶段有两种不同的游玩方式，取决于玩家决定是否观看一盘硫池光碟。&#xA;&#xA;如果他们决定不看光碟：&#xA;&#xA;常规场景开始，并且持续进行到守秘人决定进入黎明阶段。&#xA;&#xA;如果他们决定观看光碟：&#xA;&#xA;一名玩家处理光碟的第一条提示。&#xA;守秘人为一名或多名挂匙搭建一个场景；场景持续进行，直到每名成为这个场景的焦点的挂匙都有机会结算一次行动。&#xA;重复步骤 2，直到每名挂匙都成为了一个场景的焦点。&#xA;重复步骤 1-3，直到光碟提示用尽，随即夜间阶段结束。&#xA;&#xA;如果玩家决定不看光碟，这一阶段的展开方式会与白日阶段类似，但风险会更高：所有事情的节奏比相对从容的白天更快，同时更危险。守秘人一般会在每名挂匙成为了一到两个场景的焦点后，结束这个阶段。&#xA;&#xA;如果玩家决定观看光碟，夜间阶段就会围绕这盘光碟展开。光碟的播放会在每个提示之间「暂停」，让每名玩家展示自己的挂匙是如何应对或者采取一些小的行动的。这些挂匙的场景非常简短：挂匙不能离开太远，也不能参与到需要超过「去一趟洗手间」的时间来解决的事情，也很少需要掷骰。选择观看硫池光碟的夜间阶段在现实中的持续时间不应该超过 20-30 分钟。&#xA;&#xA;硫池光碟&#xA;&#xA;在公共频道的世界中，硫池光碟是一些非常罕见的 VCD 光盘，内含硫池电视台播出的节目、剧集、广告等内容。这些光碟吸引了一小波亚文化群体，这些人致力于收集这些光碟并破解其中的意义，特别是这些光碟和硫池电视台本身的谜团是有什么样的关联。实际上，硫池挂匙在寻找这些光碟的目的，也是如此。随着挂匙找到并观看了越来越多的硫池光碟，他们就离真相越来越近。&#xA;&#xA;在游戏中，硫池光碟本身是一系列的叙事提示，以此作为夜间阶段的一种 Mini-Game。通过回应这些提示、依据提示发散描述，守秘人和玩家能在脑海中描绘出一盘光碟内容的画面。&#xA;&#xA;来自彼岸的信号&#xA;&#xA;角色卡上勾选了砂岩拱门的玩家，将解锁一个新的黎明问题：你是否接收到了一个「来自彼岸的信号」？&#xA;&#xA;「来自彼岸的信号」是指玩家将硫池光碟中某些内容，叙述到了当今的硫池的场景之中，反之亦然。硫池光碟与当今的硫池之间的联系可以说微妙、无常，或者也可以非常直接且明显。这个机制的目的是创造一个怪诞诡异的世界，在这里硫池光碟内部的现实与硫池县的现实开始彼此交融。一些接收到「来自彼岸的信号」的例子包括：&#xA;&#xA;在硫池光碟中，小罗描述了一个孩子骑着一辆亮红色的自行车。之后在游戏中，在描述他的挂匙是如何闯入埃斯孔迪多街的房子的时候，小王描述了他的挂匙将一辆生锈的红色自行车从路中间挪开。这辆生锈的红色自行车就是来自彼岸的信号，小王可以对这条黎明问题给出肯定的答复（假设他的角色卡上已经解锁了这个问题）。&#xA;在一盘厨艺节目的硫池光碟中，小罗描述了节目主持人用豆豉鲮鱼罐头做了一道烩饭。稍后光碟暂停，小罗描述了他的挂匙去找零食时，打开橱柜发现里面成堆成堆的豆豉鲮鱼罐头。 在这个例子中，豆豉鲮鱼罐头就是来自彼岸的信号。&#xA;挂匙们正在被一位穿着熊的连体装扮的连环杀手追杀，他们设法逃脱了。之后在观看一盘关于在硫池山林间徒步的节目的硫池光碟中，小罗详细描述了一头熊姿态极其诡异地走入场景之中的镜头。光碟场景里的熊就是来自彼岸的信号。&#xA;&#xA;硫池光碟示例&#xA;&#xA;硫池光碟在机制上来说，是游戏进行中的一种 Mini-Game，对于刚接触公共频道的玩家来说，可能比较棘手，但尝试几次之后就会发现其实非常直观。&#xA;&#xA;让我们以原版规则的奥德赛录像带举个例子：我们的挂匙是瑞安、乔治娜和迈卡。在黄昏阶段，他们决定观看《快乐杰克 06 胁迫信号》，这是他们在埃斯孔迪多街的房子里发现的一盘录像带；他们将在埃斯孔迪多街房子的 TV 房里观看它。守秘人阅读奥德赛录像带的介绍文本，夜间阶段开始......&#xA;&#xA;《快乐杰克 06 胁迫信号》的录像带内容如下：&#xA;&#xA;  这盘磁带是奥德赛电视台播出的儿童节目《快乐伐木工杰克和他的朋友们》中的一集。这一集的开头是这样一个场景：「快乐杰克」是一个简陋的木偶，身穿法兰绒衬衫，头戴针织帽，手上绑着一把塑料斧头，正在安慰他的朋友露西，露西的扮演者是一个哭泣的 12 岁女孩。&#xA;  1. 描绘场景：这一集的故事发生在快乐杰克工作的森林里，但背后的场景似乎是某人装饰简陋的地下室。你在背景中看到了什么与真实世界的森林格格不入的东西？&#xA;  2. 快乐杰克解释说，露西很伤心，因为她的父母把她遗弃在了森林里。露西做了什么让她的父母不再爱她？&#xA;  3. 快乐杰克建议露西回家后向父母报仇。他向另一个木偶角色——松鼠西尔维斯特演示了复仇的方式。快乐杰克对西尔维斯特做了什么？&#xA;  4. 本集结束，屏幕渐黑，但仍能听到声音。露西对任何可能正在观看的人悄声说了几句话。她说了什么？&#xA;&#xA;【夜间阶段开始】&#xA;&#xA;🃏 守秘人：好了，录像带开始播放了，让我们来「描绘场景」。&#xA;&#xA;  询问每个人的意见并遵循第一个提示的指示，每名挂匙描述了《快乐杰克 06 胁迫信号》第一个提示的焦点——地下室中的一小部分。大家各自描述了那些会在森林中会显得格格不入的各种细节。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：我们在这里暂停录像带。迈卡，你现在在做什么？&#xA;&#xA;👴 迈卡：我从客厅的沙发上站起来，走到外面抽根烟——看录像带让我有点紧张，尤其是在一栋废弃的房子里看。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：你呢，瑞安？你黄昏阶段说过你想在看录像带的同时继续调查这栋房子。&#xA;&#xA;🧒 瑞安：是的，我要去埃利奥特的房间，开始翻他的衣橱。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：Ok，就当你要这么做了。乔治娜？&#xA;&#xA;👩‍🦰 乔治娜：我要看看网上的人们是怎么说拉帕波特一家失踪的，也许可以试试我的「你要打给谁？」动作。我的手机有移动热点功能，所以我的电脑可以上网。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：没问题。让我们按下播放键，再看一会儿录像带。迈卡，轮到你了。&#xA;&#xA;  第二个提示：快乐杰克解释说，露西很伤心，因为她的父母把她遗弃在了森林里。露西做了什么让她的父母不再爱她？&#xA;&#xA;  迈卡按照第二个提示开始叙述场景，这是在黄昏阶段分配给他的。他花了几分钟时间扮演快乐杰克，描述了这个诡异的木偶是如何偷偷摸摸地折磨录像带中这个名叫露西的小女孩的。扮演快乐杰克，他解释说露西的父母不再爱她了，就是因为她尿床。然后，他模仿了录像带上播放的预先录制的观众所发出的「啊！」的声音，仿佛对露西的困境表示沮丧。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：好的，我们暂停录像带。迈卡，你要回到门口去抽完那支烟吗？&#xA;&#xA;👴 迈卡：对。我能说我出去的时候，稍微查看一下前院，看看我们白天是否错过了什么吗？&#xA;&#xA;🃏 守秘人：当然可以。我们稍后掷干预动作的骰，看看你是否发现了点什么。说到这里：瑞安，请掷干预动作的骰，看看你在埃利奥特的衣橱里翻找的结果。&#xA;&#xA;🧒 瑞安：嗯，我觉得这里用理性最合适，或者用镇定也行？毕竟我正在一栋令人毛骨悚然的废弃房子里，看关于一个令人毛骨悚然的木偶的一盘令人毛骨悚然的录像带？&#xA;&#xA;🃏 守秘人：绝对是用镇定。&#xA;&#xA;🧒 瑞安：（掷骰子）我掷出了 10！&#xA;&#xA;🃏 守秘人：好，我稍后会告诉你，你发现了什么。乔治娜，你来掷「你要打给谁？」。&#xA;&#xA;  挂匙动作「你要打给谁？」：你活跃在《恶鬼兄弟神秘秀》的在线论坛上，这是关于一群调查全北美闹鬼地点的年轻人的电视节目。当你在论坛上发布关于深湖的谜团的问题时，用存在掷骰。结果 10+，评论会提供一条好的答案或者线索（守秘人决定），然后他们会免费分享给你。结果 7-9，如上，但是他们会希望你为他们做些事情再分享给你。&#xA;&#xA;👩‍🦰 乔治娜：（掷骰子）我掷出了 8。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：好的，我们稍后再说这个结果。那么此时，让我们按下播放键继续看录像带。瑞安，快乐杰克和露西那边发生了什么？&#xA;&#xA;  第三个提示：快乐杰克建议露西回家后向父母报仇。他向另一个木偶角色——松鼠西尔维斯特演示了复仇的方式。快乐杰克对西尔维斯特做了什么？&#xA;&#xA;  瑞安按照第三个提示开始叙述，这是在黄昏阶段分配给他的。他描述了松鼠西尔维斯特现在出现在屏幕上，进行「每日一课」栏目。「每日一课！」，瑞安用他惟妙惟肖的快乐杰克的声线解释说，不再爱孩子的父母应该受到惩罚，尤其是当父母因为孩子无法控制的事情（比如尿床）而不再爱他们的时候。露西问：「我该怎么做呢？」 快乐杰克说：「像这样！」然后，控制快乐杰克木偶的演员的手拿起一把菜刀，开始把松鼠西尔维斯特一刀刀捅死。录制的观众发出欢呼声庆祝。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：让我们在这里暂停。迈卡，你打算怎么探索院子？&#xA;&#xA;👴 迈卡：我在那里找到了一个旧工具箱，开始翻找。奇怪的是，在一堆锤子和螺丝刀中，埋着一把雕刻着松鼠形状手柄的菜刀。（大家都在心里记下，迈卡收到了一个「来自彼岸的信号」）我不确定这是否与任何事情有关，但我希望我能找到一些关于拉帕波特一家发生了什么事的线索。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：用理性来掷干预动作的骰子。&#xA;&#xA;👴 迈卡：（掷骰子）我掷出了 7。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：我稍后会给你线索，但我会告诉你，你不小心被工具箱里的一个工具割伤了，并获得「手被割伤」的状态。&#xA;&#xA;👴 迈卡：哎呀！&#xA;&#xA;🃏 守秘人：瑞安，当你在埃利奥特的壁橱里翻找时，你发现了一个你从未见过的最奇怪的糖果乐园棋盘。上面有一些你小时候不记得的角色：太妃糖公爵、贪吃的糖猪、甘草小野兽、花生酱斯芬克斯等等。这是你得到的线索。&#xA;&#xA;🧒 瑞安：有点意思。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：乔治娜，你在恶鬼兄弟论坛上联系到了某人。你问了他们什么？&#xA;&#xA;👩‍🦰 乔治娜：基本上，我想知道他们是否听说过拉帕波特一家失踪的事，特别是，他们是否知道关于那个小女孩阿比盖尔的任何信息。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：这家伙可能知道些什么，但他不会告诉你你想知道的，除非你同意给他发送一些房子的照片。给他发照片很容易，但这可能会引起那些监控这些论坛的人的不必要的注意。&#xA;&#xA;👩‍🦰 乔治娜：没问题。&#xA;&#xA;🃏 守秘人：好的。获得状态：「被监视」。让我们继续播放录像带的最后一部分。乔治娜，轮到你了。&#xA;&#xA;  第四个提示：本集结束，屏幕渐黑，但仍能听到声音。露西对任何可能正在观看的人悄声说了几句话。她说了什么？&#xA;&#xA;  乔治娜叙述了奥德赛录像带的最后一个提示。她描述了场景中的地下室是如何变暗的。露西凑近镜头低声说道：「我知道你在找我们。我知道你在那个小女孩的房子里。不管你要做什么，都不要拍照。如果你已经拍了照，永远、永远、永远不要把照片发给任何向你索要的人。不管他怎么恳求你，也不管他承诺你了什么。」&#xA;&#xA;【大家对乔治娜的「来自彼岸的信号」发出惊叹。】&#xA;&#xA;🃏 守秘人：就这样，录像带结束了。让我们收尾吧。迈卡，你不得不割伤了手才得到这个东西，但你在工具箱里确实找到了一本《狮子、女巫和魔法衣橱》。有点奇怪，但这就是你的线索。瑞安，你要保留那个奇怪的糖果乐园棋盘吗？&#xA;&#xA;🧒 瑞安：当然！我能把它加到我的屋角吗？&#xA;&#xA;🃏 守秘人：嗯……当然可以，没什么不行的。乔治娜，如果你敢的话，拍下你的照片——我们稍后会处理和论坛上的那个人的事。&#xA;&#xA;👩‍🦰 乔治娜：挺好！&#xA;&#xA;🃏 守秘人：夜间阶段就此结束！让我们进入黎明。&#xA;&#xA;【夜间阶段结束】&#xA;&#xA;对上述例子的一些观察：&#xA;&#xA;没有一名挂匙能够在播放录像带的夜间阶段触发复数个动作；对于每名挂匙来说，整个阶段都被引导并解决单个动作。&#xA;玩家们叙述了双向的「来自彼岸的信号」：录像带中的事物出现在现实世界中，而现实世界中的事物出现在录像带中。]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>作者：77 猫</p></blockquote>

<h1 id="规则入门">📚 规则入门</h1>

<h2 id="pbta-cfb">PbtA &amp; CfB</h2>

<h3 id="什么是-pbta-规则">什么是 PbtA 规则？</h3>

<p>PbtA 系统的规则，与传统规则诸如 D&amp;D 不同，摒弃了用数值判定来模拟世界的运作；而是重在叙事，通过各种各样的动作来推进叙事，而掷骰只是部分决定了叙事往后进行的方向性。</p>
<ul><li><strong>叙事驱动：</strong>传统规则往往角色做了什么行动和掷骰是一体的，而在 PbtA 里，玩家叙述角色的行动，但角色的行动在不触发<strong>动作</strong>（<a href="#%E5%8A%A8%E4%BD%9C" rel="nofollow">后文</a>将详解在公共频道中有哪些情况会触发动作）时，无需掷骰；仅当满足动作的要件时，为这个动作掷骰。<strong>动作</strong>是由故事叙述触发的，而非玩家为角色主动执行的。</li>
<li><strong>非二元成功：</strong>传统规则往往一定程度上会有掷骰成功/失败的二元结果，PbtA 掷骰结果的高低，体现在改变和推进叙事方向，尤其体现在结果为 7-9 的<strong>混合成功</strong>上。每一次掷骰必须推动故事往前进行（出现新的变化），而不希望出现「你的力量检定没过，下一个谁来」的情况。</li>
<li><strong>边玩边发现：</strong>传统规则的模组通常有预设的剧情线，通向各种结局。PbtA 的 GM 往往只会准备剧情的动机，动机可能是反派/威胁等等的一种，而<strong>不会准备情节</strong>。情节由 GM 的挑战、玩家的动作、动作的掷骰结果，以及所有对话共同往前推进而生成，GM 和玩家一样会好奇会发生什么，所谓「Play to Find Out What Happens」。</li></ul>

<h3 id="什么是-cfb-规则">什么是 CfB 规则？</h3>

<p>CfB 系规则源自于《Brindlewood Bay》，假如说 PbtA 把模拟主义的跑团改编为电影化叙事的跑团，CfB 则是对推理/悬疑/谜题这一类型片的重构。</p>

<p>对于没有游玩过 CfB 规则的玩家，最核心的冲击是：真相并非 GM 预设，而是玩家通过机制归纳的。</p>
<ul><li><strong>涌现式真相：</strong>在传统 CoC 和侦探类规则中，GM 握着标准答案。CfB 规则预设只有一系列线索，没有预设的结论。当玩家通过角色收集到足够的线索后，在桌面上拼凑逻辑、提出理论，归纳出涌现的真相。</li>
<li><strong>非预设线索：</strong>线索是模糊且通用于不同场景的。真相是由多条线索拼凑而成，单一线索不足以推导出真相。玩家自由运用收集到的线索，提出解释谜题的理论时，即为真相。</li></ul>

<h2 id="公共频道">公共频道</h2>

<h3 id="对话-动作">对话 &amp; 动作</h3>

<p>对于没有游玩过 TTRPG 的玩家来说，TTRPG 或者说《公共频道》的主要游玩形式就是进行对话。一名参与者，即守秘人（Keeper，或简称为 KP），负责描述世界的行为方式：他构建场景并向其他的参与者（玩家，Player，或简称为 PL）提出挑战；其他参与者负责描述他们的角色（Player Character，或简称为 PC）——硫池挂匙）——如何反应，应对挑战。</p>

<p>这主要通过守秘人和玩家之间的对话来完成，叙事权威——谁能说什么——时常发生改变，但总是在对话的框架之内进行。</p>

<p>当玩家描述他的挂匙做出了什么事而<strong>触发</strong>了一个<strong>动作</strong>的时候，对话结束。这时，看到触发的动作的文本，按照其指示进行（通常是掷骰并解释结果），然后根据需要，叙述这部分的故事。动作处理完后，游戏重新回到对话之中。实际游玩过程中的结构可能不会这么简单清晰——守秘人可能更喜欢在处理一个动作的过程中，将聚光灯转移到另一个角色的身上，在稍后更有戏剧性时再回来——这通常就是游戏应该进行的方式。</p>

<h3 id="能力">能力</h3>

<p>能力是挂匙的属性值，应用到游戏中大多数的掷骰中。每项能力都有一个从 -3 到 3 之间的调整值。这些能力包括：活力、镇定、理性、存在、敏感。</p>
<ul><li>使用 <strong>活力</strong>：如果挂匙的行动涉及力量、敏捷、耐力、运动能力，或者纯粹的体力。</li>
<li>使用 <strong>镇定</strong>：如果挂匙的行动需要手稳、冷静的态度，或者高度集中的注意力；或者想要避免一个基于恐惧做出的反应。</li>
<li>使用 <strong>理性</strong>：如果挂匙阅读书籍、研究问题、检查现场，或者以其他方式运用智力。</li>
<li>使用 <strong>存在</strong>：如果挂匙试图吸引某人、威吓某人，或者引人遐想。</li>
<li>使用 <strong>敏感</strong>：如果挂匙的行动涉及到神秘或超自然力量；守秘人可能会决定，由于当下事态具有超自然、精神性或神秘性，表面上由其他能力进行的行动实际上由敏感进行。</li></ul>

<h3 id="掷骰">掷骰</h3>

<p>多数情况下，当你因触发了一个动作而需要掷骰时，通常会掷两个六面骰，将它们的结果相加，再加上相关能力的调整值。然后，你需要根据动作的文本，来判定结果。如果动作提到<strong>命中</strong>， 指结果 7+。如果动作提到<strong>未命中</strong>，指结果 6-。</p>

<p>动作通常来说具有不同的成功等级：未命中、7-9、10-11、12+。</p>

<h4 id="优势-劣势">优势 &amp; 劣势</h4>

<p>当你具有优势时，你掷三颗骰子，保留其中最高的两颗骰子的点数，结果相加，然后再加上相关能力的调整值。你通常会因为以下原因获得优势：</p>
<ul><li>一个动作给予你一个优势。</li>
<li>挂匙在行动中使用了来自<strong>屋角</strong>（<a href="#%E8%A7%A3%E5%89%96%E8%A7%92%E8%89%B2%E5%8D%A1" rel="nofollow">后文</a>有解释何为屋角）的一件未勾选的物品。</li></ul>

<p>当你具有劣势时，你掷三颗骰子，保留其中最低的两颗骰子的点数，结果相加，然后再加上相关能力的调整值。你通常会因为以下原因获得劣势：</p>
<ul><li>一个消极影响你的挂匙的行动的<strong>状态</strong>。</li>
<li>守秘人认为在当前情形下合适。</li></ul>

<p>如果在执行某个行动时，环境因素同时让你具有优势和劣势，两者会相互抵消，你按常规方式掷骰。然而注意，优势和劣势不会累积，也不会一个超过另一个。</p>

<p>例如，如果你有两种状态，每个状态都可能让你具有劣势，而某个动作给你带来了优势，你就会按常规方式掷骰——无优势，也无劣势。</p>

<h3 id="钥匙">钥匙</h3>

<p>守秘人在描述逆境时会对挂匙非常严厉，因为玩家有一个非常强大的工具用于对抗：转动钥匙。</p>

<p>在掷骰后，甚至结果被描述之后，玩家可以选择转动钥匙，将他的掷骰结果的成功等级提升一级（因此，未命中将变为 7-9，7-9 将变为 10-11，10-11 将变为 12+）。在此情况下，我们会描述一个新的、不同的结果，而之前描述的结果不会发生（我们称之为一个不同的时间线，我们共同体验了一番，但实际上并未发生）。</p>

<p>你也许会问「为什么守秘人会完整描述一个他知道玩家会通过转动钥匙丢弃的结果？」答案是：因为这很有趣！钥匙让我们窥见不同的时间线，演绎它们、感受它们、体验痛苦和恐惧，然后——变得不同。这一点比较像那种老的分支故事书，或者说一些能快速存档恢复的文字 AVG：有一部分乐趣就是做出错误的选择，以便看到发生在故事主角身上的灾难（而转动钥匙就像是在分支书的书页/键盘上的快速回档键上放下的拇指，如果你选择了不好的结局，就可以挪开手指选择别的选项）。关于转动钥匙的更多细节讨论参见「解剖角色卡」 部分。</p>

<blockquote><p>例子：小罗的角色——张三，试图逃离一个他刚刚揭露的卷入一个当地家庭失踪案的坏警察的控制。张三在逃脱时，触发了一个动作，掷骰，结果是未命中。守秘人描述了这警察是如何抓住了张三，并将他从悬崖上扔下去杀死的——以防张三将证据带到县公安局。小罗不喜欢这个结果，于是选择转动了一把钥匙，使他的结果变为 7-9。这次，张三成功逃脱，但不慎遗落了一些信息，而这些信息让警察稍后能够追踪到他。</p></blockquote>

<h3 id="动作">动作</h3>

<p>在《公共频道》的游戏中有三种大的动作类型：基础动作、挂匙动作、自定动作。</p>

<p>这一部分内容聚焦于 5 个基础动作：白日动作、夜间动作、干预动作、怀旧动作、解答问题。</p>

<h4 id="白日动作">白日动作</h4>

<p>当你做出冒险行为或面对令你恐惧的事物时，说出你害怕在失败或胆怯时会发生什么，然后使用合适的能力掷骰。</p>
<ul><li><strong>结果 10+</strong>，你做到了想做的事或者保持了镇静；由你描述具体的情境。</li>
<li><strong>结果 7-9</strong>，守秘人将告诉你，你的行动将如何使你陷于危险境地之中，你可以选择退缩，或者继续行动。如果你选择继续行动，守秘人将描述具体的情境。</li>
<li><strong>结果 12+</strong>，你不仅做到了想做的事情或者保持了镇静，守秘人还会告诉你，你获得了额外的好处或者优势。由你描述具体的情境。</li></ul>

<p>白日动作用于挂匙在白天做出冒险行为，或者在白天遭遇令人害怕或不安的事物时使用。最终使用何种能力掷骰由守秘人裁定。</p>

<h4 id="夜间动作">夜间动作</h4>

<p>当你做出冒险行为或面对令你恐惧的事物时，说出你害怕在失败或胆怯时会发生什么。守秘人还会告诉你，情况是如何比你担心的还要糟糕的。你可以选择退缩，或者继续行动。如果你选择继续行动，使用合适的能力掷骰。</p>
<ul><li><strong>结果 10+</strong>，你做到了想做的事或者保持了镇静；由你描述具体的情境。</li>
<li><strong>结果 7-9</strong>，你做到了想做的事或者保持了镇静，但会出现一点麻烦或者代价；守秘人将描述具体的情境。</li>
<li><strong>结果 12+</strong>，你做到了想做的事或者保持了镇静， 守秘人还会告诉你，你获得了额外的好处或者优势。由你描述具体的情境。</li></ul>

<p>夜间动作用于挂匙在夜晚做出冒险行为，或者在夜晚遭遇令人害怕或不安的事物时使用。在公共频道中，夜晚比白天更加危险，因此夜间动作被设计成会给挂匙带来比白日动作更加危险的后果。最终使用何种能力掷骰由守秘人裁定。</p>

<h4 id="干预动作">干预动作</h4>

<p>当你寻找线索、进行调查或以其他方式收集信息时，描述你是如何做的，并使用合适的能力掷骰。</p>
<ul><li><strong>结果命中</strong>，你找到了一条<strong>线索</strong>。守秘人会告诉你这条线索是什么。</li>
<li><strong>结果 7-9</strong>，会发生一些麻烦——要么是线索本身，要么是在搜寻过程中遇到了困难。守秘人将会告诉你这个麻烦是什么。</li>
<li><strong>结果 12+</strong>，你还会找到一盘<strong>硫池光碟</strong>，或者你了解到了一些不寻常的硫池县历史（由守秘人决定）。</li></ul>

<p>干预动作是挂匙找到线索的主要方式，也是游戏中触发最频繁的动作。干预动作被设计为覆盖所有类型的收集信息的行动，掷骰时使用的能力应匹配采取的行动。</p>

<p>例如，如果一名挂匙通过说些好话来收集本地的一位警察的信息，他的玩家应该用存在来掷骰。如果他通过偷听本不该听到的对话来收集信息，他的玩家应该使用镇定来掷骰。如果他在本地图书馆翻阅书籍，应该使用理性来掷骰等等。最终使用何种能力掷骰由守秘人裁定。</p>

<h4 id="怀旧动作">怀旧动作</h4>

<p>当你与其他的挂匙（们）共享了一段交心时刻，且你们集体沉浸在怀旧思绪中时（可以围绕、但不限于某个特定的<strong>勾起回忆</strong>的事物），每名参与其中的挂匙都可以清除一条对应的状态。</p>

<p>此外，参与的挂匙会一起偶然发现一条<strong>线索</strong>，这条线索与当前的谜团有关，参与的挂匙需要一起来定义这条线索，告诉守秘人这条线索是什么。这条线索不能独立解决一个谜团。每一个游戏<strong>阶段</strong>中，每名挂匙仅能参与一次怀旧动作。</p>

<p>这个动作有两个游戏性上的作用：清除状态、获取线索。但是，怀旧动作的主要目的是让玩家能够在游戏中塑造出怀旧、复古的氛围，并在这种氛围中展现硫池挂匙之间的密切关系，让玩家一睹角色的生活。同时这个方式获取线索也没有风险。</p>

<h4 id="解答问题">解答问题</h4>

<p>当挂匙们就一个<strong>问题</strong>的答案进行开放、自由的讨论时，一旦他们已经收集到的<strong>线索</strong>数量达到了<strong>问题</strong>复杂度的一半以上——并且形成了共识——掷骰子。掷骰结果加上线索数量（被纳入了答案之中，或者得到合理解释的），再减去问题复杂度。</p>
<ul><li><strong>结果 10+</strong>，答案正确，并且可以追寻一个<strong>机会</strong>。</li>
<li><strong>结果 7-9</strong>，同上，但守秘人会在答案中加入一个不受欢迎的麻烦，并且/或者追寻<strong>机会</strong>将会变得更危险。</li>
<li><strong>未命中</strong>，答案错误，守秘人做出<strong>反应</strong>。</li>
<li><strong>结果 12+</strong>，在挂匙追寻机会时，<strong>大人物</strong>将会出现。</li></ul>

<p>守秘人会定期介绍硫池县的谜团，而挂匙的任务不仅是解决这些谜团，还要应对与之相关的任何问题或危险。做法是首先收集<strong>线索</strong>，然后利用这些线索解答关于谜团的<strong>问题</strong>，从而解锁可以解决这一局面的机会。</p>

<p>作为示例，这里是原版规则中名为《埃斯孔迪多街的房子》的谜团的<strong>问题与机会</strong>：</p>

<blockquote><p>问题：拉帕波特一家究竟发生了什么？（复杂度：6）
机会：向凯西·威尔科克斯揭示真相，以此来解决谜团。随后，你可以选择摧毁埃斯孔迪多街 18 号的房子，或是执行一场仪式来驱逐居住在那里的邪祟。</p></blockquote>

<p>重要的是，这些<strong>问题</strong>并没有固定的官方答案——玩家们需要凭借自己收集的<strong>线索</strong>来构思出一个属于自己的答案——可以理解为提出一套理论——然后再掷骰来决定答案是否正确。在公共频道中，固定的官方答案或者「当年发生了什么」并不重要，我们相信曾经发生过什么才重要。</p>

<p>关于<strong>解答问题</strong>的最后一点说明：掷骰不具有优势或劣势。成功等级可以通过<strong>转动钥匙</strong>来提升，但前提是每个挂匙都要这样做。</p>

<hr>

<h1 id="背景设定">🗺️ 背景设定</h1>

<h2 id="概览">概览</h2>

<p><strong>公共频道·硫池</strong>是一款 TTRPG，故事发生于 2009 年，讲述了一群名为<strong>硫池挂匙</strong>的人， 他们在位于中国中部省份的小县城——硫池县，调查奇怪的谜团的故事。</p>

<p>在 90 年代早期，硫池县曾有着自己的县立公共电视台——<strong>硫池电视台</strong>。这个电视台的历史和其本身（已经在字面意义上都消失了）在互联网上的某些角落里，引发了大量猜测。</p>

<p>随着挂匙们在硫池县的调查逐渐深入，他们将逐渐意识到硫池电视台就是一切过往/正在发生的事情中的核心角色，并不得不面对隐藏在这座消失的电视台背后的，无论为何的可怖真相。</p>

<h2 id="设定">设定</h2>

<p>游戏发生在中国的虚构的县城——硫池县。硫池县位于中部省份大山之间的偏僻之地。县城常住人口不足十万，在国家级贫困县行列之中。但因具有诸如未央洞这样的自然禀赋，硫池县在旅游旺季会吸引热爱自然风光的游客前来，使得夏天该地区的人口突破十万。</p>

<h2 id="硫池挂匙">硫池挂匙</h2>

<p>玩家角色（PC）是一群在百度贴吧上相识的人，他们因共同经历而结缘：每个人都在 90 年代早期的硫池县度过了一部分童年时光，他们都是「挂钥匙的孩子」（因为父母是双职工家庭/倒班，常常较晚回家、父母外出打工，作为留守儿童等等这些背景，自己一个人回家的儿童；因脖子上挂着自己家钥匙、或在门口鞋柜或者垫子下藏着家门钥匙而得名）。</p>

<p>他们曾经——现在也依然——对硫池电视台充满了怀念。当他们在硫池县长大时并不认识彼此，但他们现在成为了伙伴，并决定以他们的新昵称——硫池挂匙，来探明硫池电视台和硫池县背后的真实故事。</p>

<p>不过硫池挂匙还有另一层，连他们自己都没意识到的联系：他们每个人都在童年时期经历过严重的创伤。在逐步深入这个小县城周边的神秘事件时，他们将会一起分享和探索这些创伤。</p>

<p>游戏开始前不久，硫池挂匙决定面基：他们租了在硫池县城关镇西大街的一间房子，准备在那里度过这个夏天，查明硫池县和硫池电视台的真相。游戏刚开始，他们还没有弄清楚硫池究竟发生了些什么，但他们会偶然步入小县城里一些其他的神秘事件，这些神秘事件足以让他们忙碌起来。</p>

<h2 id="硫池电视台">硫池电视台</h2>

<p>硫池电视台是前硫池县广电局建立的县级电视台，承担硫池县本地广播电视节目制作、播放的职能，在有线电视 17 号频道播出，覆盖硫池县全域。</p>

<p>硫池电视台为本地公司和店铺以及有志成为编导的制作人，提供了硫池广播大楼的摄影棚，用于制作电视节目和广告，然后将这些节目播送到 17 号频道上播出。实际上，硫池电视台的监管非常松散，播放了许多奇奇怪怪的低成本制作和难以界定的广告，包括《别有洞天——硫池县地理专题》、《龙——硫池县博物馆》、《百态人生》等。</p>

<p>时间跨入新世纪，硫池电视台物理意义上消失了——从某日开始，广播大楼的建筑物就根本不在其「原址」了——经过短暂的调查后，官方宣称电视台和广播大楼被一场火灾烧毁了，然而没有任何实物证据可以支持这一说法。时至今日，硫池县没有人愿意讨论硫池电视台或者旗下所有的电视节目：本地人会回避有关的话题，就如同这个电视台从一开始就不存在一样，也没有人愿意承认认识任何参与到节目制作中的人；如果被迫切追问，或者被当面质证了硫池电视台存在的不可辩驳的证据，本地人就会给出一场火灾烧毁了一切的官方说法。</p>

<p>硫池电视台留下的唯一实物证据就是所谓的硫池光碟，即 17 号频道播出的一些节目的刻录光碟。硫池光碟与其他光盘的不同之处，是其具有独特的紫色透明塑料光盘盒、炫彩光芒硫池电视台 LOGO 的光碟封面。这些光碟极为罕见——对收藏者来说极具收藏价值——但在游戏开始时，挂匙已经搞到了一盘。</p>

<hr>

<h1 id="车卡">📇 车卡</h1>

<h2 id="解剖角色卡">解剖角色卡</h2>

<p>这部分简要介绍角色卡各个部分，内容面向玩家。</p>
<ol><li><strong>姓名：</strong>你的挂匙的名字</li>
<li><strong>风格：</strong>挂匙的个人穿搭/风格可以反映他们对生活的基本看法。挂匙不必总是穿着与他们的风格完全匹配的服装、装饰。</li>
<li><strong>勾起回忆：</strong>你可以从列表中选择三项，或者自己想一些。勾起回忆的事物包括活动、节目、游戏、歌曲以及其他挂匙童年时期喜欢的怀旧的事物。这三个选择并不是固定不变的主题——你的挂匙也可以怀旧与之相关的其他事物。</li>
<li><strong>能力：</strong>这些是角色应用到大多数掷骰结果上的属性值。
<ul><li>活力 —— 如果挂匙的行动涉及力量、敏捷、耐力、运动能力，或者纯粹的体力。</li>
<li>镇定 —— 如果挂匙的行动需要手稳、冷静的态度，或者高度集中的注意力；或者想要避免一个基于恐惧做出的反应。</li>
<li>理性 —— 如果挂匙阅读书籍、研究问题、检查现场，或者以其他方式运用智力。</li>
<li>存在 —— 如果挂匙试图吸引某人、威吓某人，或者引人遐想。</li>
<li>敏感 —— 如果挂匙的行动涉及到神秘或超自然力量；守秘人可能会决定，由于当下事态具有超自然、精神性或神秘性，表面上由其他能力进行的行动实际上由敏感进行。</li></ul></li>
<li><strong>状态：</strong>状态是会在你的挂匙的行动中，合理地阻碍你，导致你掷骰时具有劣势的一些特征。你最多可能拥有 3 条状态。如果你本应获得第 4 条状态，会改为转动你的一把<strong>钥匙</strong>。状态可以通过动作的结果或守秘人的指示来移除。</li>

<li><p><strong>黎明问题：</strong>这些问题代表了这一场次游戏内，角色扮演的目标。</p>

<p>对于每一个勾选上了的黎明问题，如果在<strong>黎明阶段</strong>，玩家对此回答了「是」，玩家就在角色卡的<strong>经验记录轨</strong>上勾选一个方框。</p>

<p>第一个问题（你是否解决了一个谜团？）始终是勾选上的，第二个问题（你是否接收到了一个「来自彼岸的信号」？）在<strong>解锁</strong>后始终勾选上。</p>

<p>另外，由玩家自由勾选 2 个其他的问题，因此任意时刻都有 3-4 个黎明问题被勾选上。</p>

<p>在黎明阶段回答完问题后，玩家可以重选 2 个可自由勾选的黎明问题（可以与之前勾选的有重复，或者完全保留之前的勾选）。</p></li>

<li><p><strong>经验记录轨：</strong>当你在经验记录轨上勾满了 6 个方框时，可以随时擦掉并勾选 1 次<strong>提升</strong>。勾选经验记录轨有两种方式：</p>
<ol><li>对黎明问题回答「是」。</li>
<li>当动作指示你如此做。</li></ol></li>

<li><p><strong>提升：</strong>当你勾选提升时，立即将其效果应用到你的角色卡上。当所有的提升都被勾选后，你的挂匙将不再能获得经验和进一步的提升，但可以继续参与游戏，直到被<strong>荒芜之钥</strong>迫使<strong>退役</strong>，或者你自己决定退役这个角色。</p></li>

<li><p><strong>挂匙动作：</strong>与基础动作不同，挂匙动作只有在你的角色卡上有这个动作的时候才能使用。挂匙动作是个性化你的挂匙的方式之一。</p></li>

<li><p><strong>钥匙：</strong>角色卡的下一部分被分为两段：孩童之钥/荒芜之钥。你可能会<strong>转动钥匙</strong>，在此情况下，你会从这两个部分中的其中一个（或者更少见的情形下，从守秘人的谜团表上的一个特别部分）中勾选一个方框。然后你必须在当前场次结束前，按照勾选的文本指示行事。</p>

<p>孩童之钥涉及探索挂匙的童年。文本涉及到他们童年时关键时刻的闪回，包括一个影响到他们如今是一个怎样的人的创伤时刻。</p>

<p>荒芜之钥代表了硫池电视台对你的挂匙的影响。文本总是按顺序勾选，勾选最后一个方框标志着你的挂匙将从游戏中退出。</p></li>

<li><p><strong>你的屋角：</strong>角色卡的这部分用于记录那些在你的挂匙位于租屋中属于「你的角落」里可以找到的有趣和独特的物品。这个部分同时也用作装备列表，因为任何来自于屋中角落的物品，都可能在某个场景中合理地存在于挂匙身上。</p>

<p>勾选来自「你的屋角」的物品，可以在使用到这个物品相关的掷骰中获得优势。通常来说，这些物品一旦勾选上就不能取消掉勾选了，但勾选过的物品仍然存在于你的屋角中，供未来场景使用，这些物品会增加挂匙的行动在叙事上的合理性，但不会再为掷骰提供额外奖励。</p>

<p>在<strong>第一场游戏</strong>开始时，你和其他玩家将有机会向你的屋角添加物品。之后，可以通过动作的结果，或者根据守秘人的指示来添加物品。</p></li></ol>

<p>角色创建步骤是：</p>
<ol><li>挑选一个姓名。</li>
<li>挑选一种风格。</li>
<li>挑选 3 个<strong>勾起回忆</strong>的事物。</li>
<li>选一项能力，初始值加 1。</li>
<li>勾选 2 个<strong>黎明问题</strong>。</li>
<li>选择一项<strong>挂匙动作</strong>。</li></ol>

<hr>

<h1 id="结构">🧱 结构</h1>

<p>与很多 TTRPG 不同，公共频道有严格的游玩结构：游玩被划分为四个不同的阶段——黎明、白日、黄昏、夜间——每个阶段都服务于不同的游戏目的，有着独特的感觉。本游戏以这种结构化方式设计有几个原因，但主要原因是：遵循这种结构有助于创造电影式的故事。</p>

<h2 id="阶段">阶段</h2>

<p>游玩时，黎明阶段直接过渡到白日阶段，白日阶段直接过渡到黄昏阶段，黄昏阶段直接过渡到夜间阶段，夜间阶段直接过渡到下一个黎明阶段，依此类推。注意，新的白日阶段不一定就意味着故事中的第二天；一个白日阶段可能发生在前一个夜间阶段的几天甚至几周后。</p>

<h3 id="黎明">🌄 黎明</h3>
<ol><li>收集谜团被解决的<strong>奖励</strong>。</li>
<li>回答黎明问题。</li>
<li>勾选新的黎明问题。</li>
<li>处理黎明阶段时处理的动作。</li>
<li>可选：处理玩家还没有处理的钥匙提示（除非本场游戏要在此时结束，玩家可以选择稍后处理）。</li></ol>

<p>黎明阶段是一个休整阶段，紧接在夜间阶段之后进行。</p>

<h3 id="白日">☀️ 白日</h3>
<ol><li>守秘人在当前待解决的谜团的数量少于 3 时，呈现一个新的谜团。</li>
<li>常规场景开始，并且持续进行到守秘人决定进入黄昏阶段。</li></ol>

<p>白日阶段是守秘人呈现新的谜团和常规场景进行的时段，紧接黎明阶段之后进行。在四个阶段中，白日阶段最像其他桌面角色扮演游戏：守秘人搭建场景（或者玩家请求新的场景），玩家描述挂匙如何应对。</p>

<p>角色扮演对话开始，动作被触发和结算，游戏持续这样进行，直到守秘人决定过渡到黄昏阶段，通常是在每名挂匙成为一两个场景的焦点之后。白日阶段应有从容不迫的感觉。 挂匙可以继续调查，与其他挂匙有交心时刻，触发对于他们来说有意义的动作，执行能帮助他们对<strong>黎明问题</strong>回答「是」的行动，处理钥匙提示，或者单纯地展现他们在硫池县的一点点日常生活，无论如何，场景都应该给人一种悠闲的感觉。最后，你<strong>不能在白日阶段解决谜团</strong>。</p>

<h3 id="黄昏">🌆 黄昏</h3>
<ol><li>处理黄昏阶段处理的动作。</li>
<li>玩家共同决定是否观看硫池光碟；如果无法达成共识，由守秘人决定。</li>
<li>挂匙可以尝试回答问题。</li>
<li>每位玩家描述他的挂匙在接下来的夜间阶段将要做些什么。</li>
<li>可选：处理玩家还没有处理的钥匙提示（除非本场游戏要在此时结束，玩家可以选择稍后处理）。</li>
<li>守秘人阅读硫池光碟的开场文本（如果玩家决定观看一盘的话）来引入这盘光碟，并分配提示。</li></ol>

<p>黄昏阶段是一个为夜间阶段做准备的简短的阶段。当玩家决定自己的挂匙在夜间阶段想要做什么的时候，他需要考虑到挂匙是否要看一盘硫池光碟。如果不打算观看，挂匙们可以自由行动并且参与包含多个场景的活动。如果玩家决定观看光碟，那么挂匙在夜间阶段的行动就会受到更多限制：他们只能在播放光碟的地点或周围活动，而且能做的事情也必须是在暂停和恢复播放之间的短暂时间内可以完成的事。</p>

<p>在每位玩家都描述了他的挂匙在夜间阶段将要做什么之后，任何希望修改原定计划的玩家都可以调整一次。守秘人应尽量阻止玩家讨论计划（理想情况下应该完全避免讨论）；如果每个玩家只需要描述一次，最多也只做一次修改的话，整个流程都会因此而更简洁和流畅。</p>

<p><strong>硫池光碟</strong>将在后续章节中深入讨论，但现在你只需要知道，这些光碟是挂匙在硫池县找到的，显示了从前在硫池电视台上播送的内容。这些影片通常很怪异、令人不安，甚至可能会与硫池县当下发生的事件有着某种诡异的联系。挂匙找到观看的硫池光碟越多，他们就越接近于揭示出硫池究竟发生过何事。</p>

<h3 id="夜间">🌃 夜间</h3>

<p>夜间阶段有两种不同的游玩方式，取决于玩家决定是否观看一盘硫池光碟。</p>

<p>如果他们决定不看光碟：</p>
<ol><li>常规场景开始，并且持续进行到守秘人决定进入黎明阶段。</li></ol>

<p>如果他们决定观看光碟：</p>
<ol><li>一名玩家处理光碟的第一条提示。</li>
<li>守秘人为一名或多名挂匙搭建一个场景；场景持续进行，直到每名成为这个场景的焦点的挂匙都有机会结算一次行动。</li>
<li>重复步骤 2，直到每名挂匙都成为了一个场景的焦点。</li>
<li>重复步骤 1-3，直到光碟提示用尽，随即夜间阶段结束。</li></ol>

<p>如果玩家决定不看光碟，这一阶段的展开方式会与白日阶段类似，但风险会更高：所有事情的节奏比相对从容的白天更快，同时更危险。守秘人一般会在每名挂匙成为了一到两个场景的焦点后，结束这个阶段。</p>

<p>如果玩家决定观看光碟，夜间阶段就会围绕这盘光碟展开。光碟的播放会在每个提示之间「暂停」，让每名玩家展示自己的挂匙是如何应对或者采取一些小的行动的。这些挂匙的场景非常简短：挂匙不能离开太远，也不能参与到需要超过「去一趟洗手间」的时间来解决的事情，也很少需要掷骰。选择观看硫池光碟的夜间阶段在现实中的持续时间不应该超过 20-30 分钟。</p>

<h2 id="硫池光碟">硫池光碟</h2>

<p>在公共频道的世界中，硫池光碟是一些非常罕见的 VCD 光盘，内含硫池电视台播出的节目、剧集、广告等内容。这些光碟吸引了一小波亚文化群体，这些人致力于收集这些光碟并破解其中的意义，特别是这些光碟和硫池电视台本身的谜团是有什么样的关联。实际上，硫池挂匙在寻找这些光碟的目的，也是如此。随着挂匙找到并观看了越来越多的硫池光碟，他们就离真相越来越近。</p>

<p>在游戏中，硫池光碟本身是一系列的叙事提示，以此作为夜间阶段的一种 Mini-Game。通过回应这些提示、依据提示发散描述，守秘人和玩家能在脑海中描绘出一盘光碟内容的画面。</p>

<h2 id="来自彼岸的信号">来自彼岸的信号</h2>

<p>角色卡上勾选了<strong>砂岩拱门</strong>的玩家，将解锁一个新的黎明问题：你是否接收到了一个「来自彼岸的信号」？</p>

<p>「来自彼岸的信号」是指玩家将硫池光碟中某些内容，叙述到了当今的硫池的场景之中，反之亦然。硫池光碟与当今的硫池之间的联系可以说微妙、无常，或者也可以非常直接且明显。这个机制的目的是创造一个怪诞诡异的世界，在这里硫池光碟内部的现实与硫池县的现实开始彼此交融。一些接收到「来自彼岸的信号」的例子包括：</p>
<ul><li>在硫池光碟中，小罗描述了一个孩子骑着一辆亮红色的自行车。之后在游戏中，在描述他的挂匙是如何闯入埃斯孔迪多街的房子的时候，小王描述了他的挂匙将一辆生锈的红色自行车从路中间挪开。这辆生锈的红色自行车就是来自彼岸的信号，小王可以对这条黎明问题给出肯定的答复（假设他的角色卡上已经解锁了这个问题）。</li>
<li>在一盘厨艺节目的硫池光碟中，小罗描述了节目主持人用豆豉鲮鱼罐头做了一道烩饭。稍后光碟暂停，小罗描述了他的挂匙去找零食时，打开橱柜发现里面成堆成堆的豆豉鲮鱼罐头。 在这个例子中，豆豉鲮鱼罐头就是来自彼岸的信号。</li>
<li>挂匙们正在被一位穿着熊的连体装扮的连环杀手追杀，他们设法逃脱了。之后在观看一盘关于在硫池山林间徒步的节目的硫池光碟中，小罗详细描述了一头熊姿态极其诡异地走入场景之中的镜头。光碟场景里的熊就是来自彼岸的信号。</li></ul>

<h2 id="硫池光碟示例">硫池光碟示例</h2>

<p>硫池光碟在机制上来说，是游戏进行中的一种 Mini-Game，对于刚接触公共频道的玩家来说，可能比较棘手，但尝试几次之后就会发现其实非常直观。</p>

<p>让我们以原版规则的奥德赛录像带举个例子：我们的挂匙是瑞安、乔治娜和迈卡。在黄昏阶段，他们决定观看《快乐杰克 06 胁迫信号》，这是他们在埃斯孔迪多街的房子里发现的一盘录像带；他们将在埃斯孔迪多街房子的 TV 房里观看它。守秘人阅读奥德赛录像带的介绍文本，夜间阶段开始......</p>

<p>《快乐杰克 06 胁迫信号》的录像带内容如下：</p>

<blockquote><p>这盘磁带是奥德赛电视台播出的儿童节目《快乐伐木工杰克和他的朋友们》中的一集。这一集的开头是这样一个场景：「快乐杰克」是一个简陋的木偶，身穿法兰绒衬衫，头戴针织帽，手上绑着一把塑料斧头，正在安慰他的朋友露西，露西的扮演者是一个哭泣的 12 岁女孩。
1. 描绘场景：这一集的故事发生在快乐杰克工作的森林里，但背后的场景似乎是某人装饰简陋的地下室。你在背景中看到了什么与真实世界的森林格格不入的东西？
2. 快乐杰克解释说，露西很伤心，因为她的父母把她遗弃在了森林里。露西做了什么让她的父母不再爱她？
3. 快乐杰克建议露西回家后向父母报仇。他向另一个木偶角色——松鼠西尔维斯特演示了复仇的方式。快乐杰克对西尔维斯特做了什么？
4. 本集结束，屏幕渐黑，但仍能听到声音。露西对任何可能正在观看的人悄声说了几句话。她说了什么？</p></blockquote>

<p><strong>【夜间阶段开始】</strong></p>

<p>🃏 守秘人：好了，录像带开始播放了，让我们来「描绘场景」。</p>

<blockquote><p>询问每个人的意见并遵循第一个提示的指示，每名挂匙描述了《快乐杰克 06 胁迫信号》第一个提示的焦点——地下室中的一小部分。大家各自描述了那些会在森林中会显得格格不入的各种细节。</p></blockquote>

<p>🃏 守秘人：我们在这里暂停录像带。迈卡，你现在在做什么？</p>

<p>👴 迈卡：我从客厅的沙发上站起来，走到外面抽根烟——看录像带让我有点紧张，尤其是在一栋废弃的房子里看。</p>

<p>🃏 守秘人：你呢，瑞安？你黄昏阶段说过你想在看录像带的同时继续调查这栋房子。</p>

<p>🧒 瑞安：是的，我要去埃利奥特的房间，开始翻他的衣橱。</p>

<p>🃏 守秘人：Ok，就当你要这么做了。乔治娜？</p>

<p>👩‍🦰 乔治娜：我要看看网上的人们是怎么说拉帕波特一家失踪的，也许可以试试我的「你要打给谁？」动作。我的手机有移动热点功能，所以我的电脑可以上网。</p>

<p>🃏 守秘人：没问题。让我们按下播放键，再看一会儿录像带。迈卡，轮到你了。</p>

<blockquote><p>第二个提示：快乐杰克解释说，露西很伤心，因为她的父母把她遗弃在了森林里。露西做了什么让她的父母不再爱她？</p>

<p>迈卡按照第二个提示开始叙述场景，这是在黄昏阶段分配给他的。他花了几分钟时间扮演快乐杰克，描述了这个诡异的木偶是如何偷偷摸摸地折磨录像带中这个名叫露西的小女孩的。扮演快乐杰克，他解释说露西的父母不再爱她了，就是因为她尿床。然后，他模仿了录像带上播放的预先录制的观众所发出的「啊！」的声音，仿佛对露西的困境表示沮丧。</p></blockquote>

<p>🃏 守秘人：好的，我们暂停录像带。迈卡，你要回到门口去抽完那支烟吗？</p>

<p>👴 迈卡：对。我能说我出去的时候，稍微查看一下前院，看看我们白天是否错过了什么吗？</p>

<p>🃏 守秘人：当然可以。我们稍后掷干预动作的骰，看看你是否发现了点什么。说到这里：瑞安，请掷干预动作的骰，看看你在埃利奥特的衣橱里翻找的结果。</p>

<p>🧒 瑞安：嗯，我觉得这里用理性最合适，或者用镇定也行？毕竟我正在一栋令人毛骨悚然的废弃房子里，看关于一个令人毛骨悚然的木偶的一盘令人毛骨悚然的录像带？</p>

<p>🃏 守秘人：绝对是用镇定。</p>

<p>🧒 瑞安：（掷骰子）我掷出了 10！</p>

<p>🃏 守秘人：好，我稍后会告诉你，你发现了什么。乔治娜，你来掷「你要打给谁？」。</p>

<blockquote><p>挂匙动作「你要打给谁？」：你活跃在《恶鬼兄弟神秘秀》的在线论坛上，这是关于一群调查全北美闹鬼地点的年轻人的电视节目。当你在论坛上发布关于深湖的谜团的问题时，用存在掷骰。结果 10+，评论会提供一条好的答案或者线索（守秘人决定），然后他们会免费分享给你。结果 7-9，如上，但是他们会希望你为他们做些事情再分享给你。</p></blockquote>

<p>👩‍🦰 乔治娜：（掷骰子）我掷出了 8。</p>

<p>🃏 守秘人：好的，我们稍后再说这个结果。那么此时，让我们按下播放键继续看录像带。瑞安，快乐杰克和露西那边发生了什么？</p>

<blockquote><p>第三个提示：快乐杰克建议露西回家后向父母报仇。他向另一个木偶角色——松鼠西尔维斯特演示了复仇的方式。快乐杰克对西尔维斯特做了什么？</p>

<p>瑞安按照第三个提示开始叙述，这是在黄昏阶段分配给他的。他描述了松鼠西尔维斯特现在出现在屏幕上，进行「每日一课」栏目。「每日一课！」，瑞安用他惟妙惟肖的快乐杰克的声线解释说，不再爱孩子的父母应该受到惩罚，尤其是当父母因为孩子无法控制的事情（比如尿床）而不再爱他们的时候。露西问：「我该怎么做呢？」 快乐杰克说：「像这样！」然后，控制快乐杰克木偶的演员的手拿起一把菜刀，开始把松鼠西尔维斯特一刀刀捅死。录制的观众发出欢呼声庆祝。</p></blockquote>

<p>🃏 守秘人：让我们在这里暂停。迈卡，你打算怎么探索院子？</p>

<p>👴 迈卡：我在那里找到了一个旧工具箱，开始翻找。奇怪的是，在一堆锤子和螺丝刀中，埋着一把雕刻着松鼠形状手柄的菜刀。（大家都在心里记下，迈卡收到了一个「来自彼岸的信号」）我不确定这是否与任何事情有关，但我希望我能找到一些关于拉帕波特一家发生了什么事的线索。</p>

<p>🃏 守秘人：用理性来掷干预动作的骰子。</p>

<p>👴 迈卡：（掷骰子）我掷出了 7。</p>

<p>🃏 守秘人：我稍后会给你线索，但我会告诉你，你不小心被工具箱里的一个工具割伤了，并获得「手被割伤」的状态。</p>

<p>👴 迈卡：哎呀！</p>

<p>🃏 守秘人：瑞安，当你在埃利奥特的壁橱里翻找时，你发现了一个你从未见过的最奇怪的糖果乐园棋盘。上面有一些你小时候不记得的角色：太妃糖公爵、贪吃的糖猪、甘草小野兽、花生酱斯芬克斯等等。这是你得到的线索。</p>

<p>🧒 瑞安：有点意思。</p>

<p>🃏 守秘人：乔治娜，你在恶鬼兄弟论坛上联系到了某人。你问了他们什么？</p>

<p>👩‍🦰 乔治娜：基本上，我想知道他们是否听说过拉帕波特一家失踪的事，特别是，他们是否知道关于那个小女孩阿比盖尔的任何信息。</p>

<p>🃏 守秘人：这家伙可能知道些什么，但他不会告诉你你想知道的，除非你同意给他发送一些房子的照片。给他发照片很容易，但这可能会引起那些监控这些论坛的人的不必要的注意。</p>

<p>👩‍🦰 乔治娜：没问题。</p>

<p>🃏 守秘人：好的。获得状态：「被监视」。让我们继续播放录像带的最后一部分。乔治娜，轮到你了。</p>

<blockquote><p>第四个提示：本集结束，屏幕渐黑，但仍能听到声音。露西对任何可能正在观看的人悄声说了几句话。她说了什么？</p>

<p>乔治娜叙述了奥德赛录像带的最后一个提示。她描述了场景中的地下室是如何变暗的。露西凑近镜头低声说道：「我知道你在找我们。我知道你在那个小女孩的房子里。不管你要做什么，都不要拍照。如果你已经拍了照，永远、永远、永远不要把照片发给任何向你索要的人。不管他怎么恳求你，也不管他承诺你了什么。」</p></blockquote>

<p>【大家对乔治娜的「来自彼岸的信号」发出惊叹。】</p>

<p>🃏 守秘人：就这样，录像带结束了。让我们收尾吧。迈卡，你不得不割伤了手才得到这个东西，但你在工具箱里确实找到了一本《狮子、女巫和魔法衣橱》。有点奇怪，但这就是你的线索。瑞安，你要保留那个奇怪的糖果乐园棋盘吗？</p>

<p>🧒 瑞安：当然！我能把它加到我的屋角吗？</p>

<p>🃏 守秘人：嗯……当然可以，没什么不行的。乔治娜，如果你敢的话，拍下你的照片——我们稍后会处理和论坛上的那个人的事。</p>

<p>👩‍🦰 乔治娜：挺好！</p>

<p>🃏 守秘人：夜间阶段就此结束！让我们进入黎明。</p>

<p><strong>【夜间阶段结束】</strong></p>

<p>对上述例子的一些观察：</p>
<ul><li>没有一名挂匙能够在播放录像带的夜间阶段触发复数个动作；对于每名挂匙来说，整个阶段都被引导并解决单个动作。</li>
<li>玩家们叙述了双向的「来自彼岸的信号」：录像带中的事物出现在现实世界中，而现实世界中的事物出现在录像带中。</li></ul>
]]></content:encoded>
      <guid>https://write.mitchx.net/hm/gong-gong-pin-dao-liu-chi-kuai-su-ru-men</guid>
      <pubDate>Tue, 30 Dec 2025 05:29:19 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>5r 规则区别概述</title>
      <link>https://write.mitchx.net/hm/5r-gui-ze-qu-bie-gai-shu</link>
      <description>&lt;![CDATA[车卡&#xA;背景和种族现在统称为起源。种族的原文 Races（人种、种族） 修改为 Species（物种、种属），这个改动对游戏性没有影响，但是对卫生纸在欧美的风评有影响。&#xA;&#xA;种族不再给任何属性上的加值，改成由背景指定三种属性，你可以自由分配加值在这三种属性上。&#xA;也就是说，某个种族力量更强/更敏捷/体质更强健/更有智慧/感知更敏锐/更有魅力等等，全是刻板印象（笑），你的过往背景才塑造了什么是你。&#xA;&#xA;背景会提供三种你可能更擅长的属性，你选一项 +2、一项 +1（或者三项各 + 1）。&#xA;比如侍僧提供智力/感知/魅力，你选了这个背景，你可以把 +2 分配到智力上，把 + 1 分配到感知上（也可以智力/感知/魅力全部 +1）。&#xA;&#xA;背景还送一个专长（被称为起源专长），有各自不同能力。&#xA;&#xA;角色卡上删掉了个性/理念/羁绊/缺点，背景也不再提供这些选项了。&#xA;&#xA;英雄激励&#xA;城主激励（和诗人激励不是一个东西）改成了英雄激励。&#xA;&#xA;城主激励只能用在 d20 检定上给优势，需要在掷骰子之前先声明我要用激励，所以可能浪费掉。如果你已经有优势，由于优势不能叠加，所以也用不掉激励。&#xA;&#xA;英雄激励可以在掷完之后，重掷任意一颗骰子（不限于 d20），已经有优势/劣势了也可以选一颗重掷，而且伤害骰里的骰子也可以重新投，更泛用了。&#xA;&#xA;英雄激励和之前的激励一样，一个人同时只能有一个。不过如果你已经有了英雄激励，新获得一个的时候，可以选择让给一个没有的人。&#xA;&#xA;除了 DM 可以给英雄激励，有些职业的能力也能提供英雄激励。&#xA;&#xA;开锁&#xA;以前是过盗贼工具的检定（如果你有巧手熟练项，但是没有盗贼工具熟练项，其实是尬住的，因为以前开锁跟巧手基本没关系）。&#xA;现在改成用巧手过开锁的检定，当然，还是要用盗贼工具。这个 DC 写明了基础值是 15。&#xA;&#xA;突袭&#xA;以前是突袭者多给一回合。现在改成，被突袭的人在先攻检定上有劣势。&#xA;&#xA;长休/短休&#xA;明文写必须有 1HP 以上才能休息（以前是模糊地带，0HP 昏过去了的人，可能可以长休，也可能不可以）。&#xA;长休完回复所有生命骰（以前是一半）。&#xA;打断长休有比较明确的规则了，每一次打断（有四种：掷先攻骰、施法除戏法、受到伤害、1 小时的步行或者其他体力活动）要补一个小时的长休才能享受长休的回复效果。&#xA;长休被打断前如果已经休息够一个小时，可以先享受一次短休效果（免得你残血睡觉被偷袭，根本打不过）。&#xA;&#xA;抽/收武器&#xA;抽取、收纳武器变成攻击动作的一部分，也就是说你可以灵活地在战斗中切换武器，吃各种不同特性的 BUFF，而不需要在战斗中使用动作来切换武器了（绑在手上之类的不算）。&#xA;&#xA;如果不玩花活 BD，这个影响不大。&#xA;&#xA;躲藏动作&#xA;&#xA;以前&#xA;DM 裁定什么时候可以躲藏。&#xA;没有固定的 DC，基本都是你的隐匿检定结果，对抗对方的察觉检定。对方察觉（也可以通过被动察觉）只要超过了你的隐匿的结果，你就被发现了。&#xA;明文说了：战斗中，如果你靠近对方，对方默认立刻看见你。&#xA;&#xA;现在&#xA;你在重度遮蔽（比如浓雾之中）、 3/4 掩蔽（比如箱子遮挡了 3/4 个身子）、完全掩蔽（全挡住了）的情况下，而且不在任何敌方的视野里，就可以躲藏。&#xA;隐匿的 DC 变成了固定的 15，通过了你就隐身了。&#xA;对方不能再通过被动察觉数值高来发现你了。必须要通过使用搜索动作，过一个察觉检定，数值大于你隐匿的值，来主动发现你。也就是说，你走到对方脸上，对方并不能直接发现你。&#xA;&#xA;擒抱/冲撞&#xA;&#xA;以前&#xA;要这么做，需要把一个攻击动作改成擒抱/冲撞，开始检定对抗。&#xA;你过运动，对方过运动/体操（自选）来对抗，没过就被你擒抱。 &#xA;可以实现抱 N 个人。&#xA;DEBUFF 只有速度归零。&#xA;&#xA;现在&#xA;擒抱和冲撞，变成徒手打击（也是攻击的一种）的不同选项。当你徒手打击的时候，可以选一种：①打伤害、②擒抱、③冲撞。&#xA;对方选力量/敏捷豁免（自选）。DC 是 8 + 你力量调整 + 你熟练加值，没过被你擒抱。&#xA;明文表示不能一抱 N，一只手只能捆一个。&#xA;如果对方被擒抱，除了速度归零，还多一条：他打其他人的攻击有劣势，除了打你（擒抱他的人）。&#xA;&#xA;骑乘战斗&#xA;这个没改。因为没改，所以必须单独拉出来骂一顿这都不改。&#xA;&#xA;资源&#xA;背景、种族、职业能力这些的改动，可以看不全书：&#xA;https://5echm.kagangtuya.top/]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="车卡">车卡</h2>

<p>背景和种族现在统称为<strong>起源</strong>。种族的原文 <em>Races</em>（人种、种族） 修改为 <em>Species</em>（物种、种属），这个改动对游戏性没有影响<del>，但是对卫生纸在欧美的风评有影响</del>。</p>

<p>种族不再给任何属性上的加值，改成由背景指定三种属性，你可以自由分配加值在这三种属性上。
也就是说，某个种族力量更强/更敏捷/体质更强健/更有智慧/感知更敏锐/更有魅力等等，全是刻板印象（笑），你的过往背景才塑造了什么是你。</p>

<p>背景会提供三种你可能更擅长的属性，你选一项 +2、一项 +1（或者三项各 + 1）。
比如<strong>侍僧</strong>提供智力/感知/魅力，你选了这个背景，你可以把 +2 分配到智力上，把 + 1 分配到感知上（也可以智力/感知/魅力全部 +1）。</p>

<p>背景还送一个专长（被称为<em>起源专长</em>），有各自不同能力。</p>

<p>角色卡上删掉了个性/理念/羁绊/缺点，背景也不再提供这些选项了。</p>

<h2 id="英雄激励">英雄激励</h2>

<p>城主激励（和<em>诗人激励</em>不是一个东西）改成了英雄激励。</p>

<p>城主激励只能用在 d20 检定上给优势，需要在掷骰子之前先声明我要用激励，所以可能浪费掉。如果你已经有优势，由于优势不能叠加，所以也用不掉激励。</p>

<p>英雄激励可以在掷完之后，重掷任意一颗骰子（不限于 d20），已经有优势/劣势了也可以选一颗重掷，而且伤害骰里的骰子也可以重新投，更泛用了。</p>

<p>英雄激励和之前的激励一样，一个人同时只能有一个。不过如果你已经有了英雄激励，新获得一个的时候，可以选择<strong>让给</strong>一个没有的人。</p>

<p>除了 DM 可以给英雄激励，有些职业的能力也能提供英雄激励。</p>

<h2 id="开锁">开锁</h2>

<p>以前是过盗贼工具的检定（如果你有巧手熟练项，但是没有盗贼工具熟练项，其实是尬住的，因为以前开锁跟巧手基本没关系）。
现在改成<strong>用巧手过开锁</strong>的检定，当然，还是要用盗贼工具。这个 DC 写明了基础值是 15。</p>

<h2 id="突袭">突袭</h2>

<p>以前是突袭者多给一回合。现在改成，被突袭的人在先攻检定上有劣势。</p>

<h2 id="长休-短休">长休/短休</h2>
<ol><li>明文写必须有 1HP 以上才能休息（以前是模糊地带，0HP 昏过去了的人，可能可以长休，也可能不可以）。</li>
<li>长休完<strong>回复所有</strong>生命骰（以前是一半）。</li>
<li>打断长休有比较明确的规则了，每一次打断（有四种：掷先攻骰、施法<em>除戏法</em>、受到伤害、1 小时的步行或者其他体力活动）要补一个小时的长休才能享受长休的回复效果。</li>
<li>长休被打断前如果已经休息够一个小时，可以先享受一次短休效果（免得你残血睡觉被偷袭，根本打不过）。</li></ol>

<h2 id="抽-收武器">抽/收武器</h2>

<p>抽取、收纳武器变成攻击动作的一部分，也就是说你可以灵活地在战斗中切换武器，吃各种不同特性的 BUFF，而不需要在战斗中使用动作来切换武器了（绑在手上之类的不算）。</p>

<p>如果不玩花活 BD，这个影响不大。</p>

<h2 id="躲藏动作">躲藏动作</h2>

<h3 id="以前">以前</h3>
<ol><li>DM 裁定什么时候可以躲藏。</li>
<li>没有固定的 DC，基本都是你的隐匿检定结果，对抗对方的察觉检定。对方察觉（也可以通过被动察觉）只要超过了你的隐匿的结果，你就被发现了。</li>
<li>明文说了：战斗中，如果你靠近对方，对方默认立刻看见你。</li></ol>

<h3 id="现在">现在</h3>
<ol><li>你在重度遮蔽（比如浓雾之中）、 ¾ 掩蔽（比如箱子遮挡了 ¾ 个身子）、完全掩蔽（全挡住了）的情况下，而且不在任何敌方的视野里，就可以躲藏。</li>
<li>隐匿的 DC 变成了固定的 15，通过了你就隐身了。</li>
<li>对方不能再通过被动察觉数值高来发现你了。必须要通过使用<strong>搜索</strong>动作，过一个察觉检定，数值大于你隐匿的值，来主动发现你。也就是说，你走到对方脸上，对方并不能直接发现你。</li></ol>

<h2 id="擒抱-冲撞">擒抱/冲撞</h2>

<h3 id="以前-1">以前</h3>
<ol><li>要这么做，需要把一个攻击动作改成擒抱/冲撞，开始检定对抗。</li>
<li>你过运动，对方过运动/体操（自选）来对抗，没过就被你擒抱。</li>
<li>可以实现抱 N 个人。</li>
<li>DEBUFF 只有速度归零。</li></ol>

<h3 id="现在-1">现在</h3>
<ol><li>擒抱和冲撞，变成徒手打击（也是攻击的一种）的不同选项。当你徒手打击的时候，可以选一种：①打伤害、②擒抱、③冲撞。</li>
<li>对方选力量/敏捷豁免（自选）。DC 是 8 + 你力量调整 + 你熟练加值，没过被你擒抱。</li>
<li>明文表示不能一抱 N，一只手只能捆一个。</li>
<li>如果对方被擒抱，除了速度归零，还多一条：他打其他人的攻击有劣势，除了打你（擒抱他的人）。</li></ol>

<h2 id="骑乘战斗">骑乘战斗</h2>

<p>这个没改。因为没改，所以必须单独拉出来骂一顿这都不改。</p>

<h2 id="资源">资源</h2>

<p>背景、种族、职业能力这些的改动，可以看不全书：
<a href="https://5echm.kagangtuya.top/" rel="nofollow">https://5echm.kagangtuya.top/</a></p>
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      <pubDate>Tue, 27 May 2025 12:26:04 +0000</pubDate>
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