《公共频道·硫池》 KP 入门
在阅读本文前,请先阅读快速入门
作为 GM,如果事先阅读过 PbtA 和 CfB 规则,或更好一点:带过两者的团,将会对理解 PAL(指《公共频道·硫池》,下文均以此缩写表述)的规则/机制/带团所需要注意的事项有非常大的帮助。
如果你只是 & 只想当 PAL 的玩家,本文并非必读;但如果你有兴趣读下去,应该也不会影响你游玩 PAL 的体验。
🎩 你的角色
这个游戏是关于在中部省份偏远山区县城:硫池县,调查超自然神秘事件的游戏。你作为 KP,向硫池挂匙以及他们的 PL,呈现神秘事件的基础信息,然后他们基于你给出的初始信息开展调查,四处收集线索,弄明白究竟发生了什么,并且解决与神秘事件伴生的危险,追寻消除危险的机会。
如果你有玩过/带过其他 TTRPG,其中角色在游玩过程中是在解决谜团,那么 PAL 对你来说大多数内容都非常熟悉。但是,有三个显著不同的地方需要注意:
- 一条线索并不被设定位于特定位置,事实上,一条线索可以在挂匙探索到的任何地方找到。
- 在玩家进行解答问题行动之前,你不知道任何一个谜团背后的最终真相。
- 这些谜团与一个更宏大的故事松散地联系在一起,这个故事涉及名为硫池电视台的消失事件。
正如其他 TTRPG 一样,除了在本规则中会提到的呈现谜团环节以及管理硫池县/电视台背后的设定,你还需要负责:描绘挂匙所处的世界。这意味着你需要为挂匙互动的所有不同角色配音、描述场景里有哪些元素、设置危险与困境挑战他们,并且,向挂匙展现这个世界对于他们采取的行动有什么反应。
作为 KP,你的职责非常多元,但不代表着你必须成为备团累死的牛马,或是即兴的高手,才能带 PAL。预先准备的谜团表、硫池电视台表和这篇文章,可以帮助你将游戏组织的井然有序,并且,给你提供激发创意和灵感的种子。在许多情况下,描述游戏中的世界是玩家的责任,而非你的;而且,就算以上这些都没有 Work,你也可以叫停游戏,思考故事应该怎样发展、怎样继续,甚至于向玩家征求他们的意见。
🧱 游玩结构
如上一篇文章所说,PAL 的游玩结构非常有序,甚至相对于其他 TTRPG 来说,有点死板;但这有助于你更好的管理游戏运行,并且保证我们为鼓励塑造模拟恐怖氛围、鼓励角色扮演而设计的机制,能够顺畅地起效果。
以下是关于如何运行每个阶段的一些建议。
黎明阶段
黎明阶段是一个休整阶段,只需要按照规则列出的步骤进行。
这个阶段最核心的建议其实只有一点:判定玩家回答黎明问题时,要慷慨。有时,玩家可能并不清楚是否能够对某条黎明问题回答「是」,因此你可能需要参与判断。努力做到宽容和开放——寻找机会让玩家因为黎明问题而获得奖励。如果你仍然无法得到一个「是」,那就说出来,但告诉玩家,他们当时在场景中可以做哪些不同的事情来获得 XP。
白日阶段
此阶段显然是整个游戏占比最大的阶段,也是相对来说,最像其他 TTRPG 的阶段。
这个阶段非常注重于你来跟随玩家的引导,这是他们以他们感兴趣的方式,探索世界和故事的时间。玩家或许想要在危险之中继续自己的探秘,或许想要去更安全的地方调查,或者去完全与任何谜团/事件无关的场景里表现/发展挂匙的个性、探索挂匙的个人生活议题。在这个过程中,你需要说明什么可能而什么不可能,因此有时不得不拒绝他们的场景设定,但你可以尽力给他们想要的场景。
在你引入新的谜团(同时活跃的谜团数量不得超过 3 个)之后,最好的开始方式就是问桌上每个人:「你想做什么?」在玩家给出自己的答案后,或许可以立刻开始构建对应的场景,但也可以先等一等、听听其他玩家的意见:尤其是当一个玩家请求参与另一名挂匙的场景并互动时。
一旦场景被构建起来,也就是说你描述它发生在哪里,以及挂匙到达时发生了些什么之后,问他们:「接下来你要做什么?」游戏则继续从这里开始。
白日阶段非常从容不迫,正因如此,聚光灯的移动才显得如此重要。在某一挂匙的场景中耗费太多时间会让其他玩家感到无聊或者不满。在一个正在进行的场景中间切入,去问另一名挂匙他在做什么。让第二名挂匙场景开始,再然后切到第三名,或者回到原来的挂匙的场景。重点在于:不断地询问桌上的每一个人。在一个场景上花费的时间不要超过 5-10 分钟,就得切走镜头去看看其他的挂匙了。
在任意你觉得合适的时间,结束白日阶段。通常来说,每名挂匙经历了一到两个完整场景之后就可以,而一个完整的白日阶段,应该需要 1.5 – 2 个小时就能完成。根据我个人经验,更经常带其他 TTRPG 的 KP 可能会不自觉以模拟主义的角度去思考白日阶段何时结束——也就是说——按表算游戏世界内的时间,我也曾这么做,但我看来这样往往会与这个规则的本意有一定冲突。或许下面的说法对你会更好理解一些:在此规则里,白日阶段的本质,并非是说这是某月某日的某个白天,而是游戏机制的一环;你需要以合适的节奏去控制白日阶段的进行与结束,以更好地服务于玩家、氛围塑造、战役设定。
关于白日阶段还有最后一点:以个白日阶段所处的「白天」,可能并不总是紧接着之前的夜间阶段的「夜晚」。这两个时刻之间究竟过去了多久,由你来决定,并且要告诉玩家。比如说,他们刚刚解决了一个谜团,那么过了相当长一段时间(几天、一两个星期,甚至一个月)才到下一个白日阶段,都可以是合理的。
黄昏阶段
与黎明阶段类似,这是一个相当简短的准备阶段,按列出步骤进行。
你只需要在此阶段关注两件事:1、玩家们是否要观看硫池光碟;2、他们的挂匙在接下来的夜间阶段要做什么。
如果玩家们要看一盘硫池光碟,那请注意先提醒他们:挂匙在看光碟的夜间阶段的行动,仅限于发生在观看光碟的地点,并且也只能做他们可以短时间内完成的事情。并且,只能采取一个行动。
无论是否要看,你需要玩家们告诉你他们挂匙夜间阶段要做什么。每人一次发言机会,听到其他人的想法后,也可以进行一次修改。没有看光碟的话,每名挂匙至多可以采取两个行动。此时,有些玩家可能会陷入集体思维,或者说认为挂匙在夜间必须得呆在一起不要拆队(毕竟我们提醒过玩家:夜间阶段比白日阶段要更危险)。简单提醒一下玩家:绝对不必跟随其他人的脚步,并且他们可以安全地探索硫池的黑暗角落——毕竟他们只需要转动一把钥匙,挂匙就必然不可能被杀死。
夜间阶段
不看硫池光碟
如果玩家不看光碟,或者就没有光碟,那么这个阶段和白日阶段很相似,但也有一些关键的区别:
- 你不必构建符合挂匙想要做的事的场景。玩家可以说出他想要做些什么,但作为 KP,你来决定是否满足这个愿望。
- 夜晚更加危险。挂匙们一直忽视的暗流以及或许存在的反派、危险借着夜色的掩护来接近、折磨他们。你在此时对挂匙采取的行动的反应,应更致命,对场景里的元素的描绘,应更黑暗、更狂野。
- 夜间阶段很短。夜间阶段比白日阶段要更紧凑,尽管挂匙们仍然会出现在各种场景中,但尽量控制行动的数量。
看硫池光碟
这里就是这个规则与众略有不同之处。观看硫池光碟,几乎可以说是主游戏其中的一个 Mini Game,就如同你在《如龙》里打麻将、《GTA》里打高尔夫,但感觉相反——刻意地要求更紧张。它和主游戏有不同的感觉、不同的节奏、不同的目标。在观看硫池光碟的夜间阶段,焦点就是光碟本身。
光碟提示之间的挂匙场景应该非常简短——任何人发言不超过几句话,掷骰保持最低限度的必要性。观看光碟的夜间阶段,应该在 20-30 分钟内就结束。你的工作就是按这个节奏来:让玩家在他们叙述的光碟提示上花最长的时间——这就是我们玩这个机制的目的。但在光碟暂停播放之际,在挂匙的场景间进行快速果断的切换,只让他们进行极少的行动。光碟提示之间的暂停,目的只是用来展现挂匙对光碟播放的场景的反应,并且给他们一个机会去快速叙述出「来自彼岸的信号」。如果一名挂匙在采取触发掷骰的行动,例如在观看光碟的间隙还要调查星星王国的传言,那么这个行动本身应该被拉长——描述行动、掷骰、你的反应,应该各在不同的时机给出。
关于这个阶段应该如何进行,可以参见上篇文章里的示例。
🙋 谜团拆解
游戏过程中,你始终都要管理、追踪至少一个谜团。谜团有自己的谜团表,其中包含运行该谜团所需的所有关键要素。建议你在实际运行一个谜团之前花大约 15 分钟的时间来阅读它,当然越久越好。谜团表是一个包含各种元素的工具箱,供你带一场团,但它也是一种「学习」设定的方式——硫池的设定、电视台的设定、以及该谜团的特定设定。
下面是对谜团表每个部分的快速介绍。有些谜团可能与此结构略有不同,或者具有该谜团特有的元素;我们将忽略那些内容,专注于大多数谜团共有的元素。·
- 标题:谜团的标题永远没必要对玩家隐瞒——告诉他们谜团叫什么。
- 呈现谜团:此部分介绍谜团的基础部分。当你必须在白天阶段呈现一个新的谜团时,你只需阅读此文本。此部分通常还会有一个或两个问题,需要向挂匙提出。提出这些问题的目的通常是给挂匙一个进入谜团的钩子。
问题 & 机会:问题代表挂匙试图解决的谜题。这里到底发生了什么?我们如何才能阻止这种危险或诡异的事?那些失踪的孩子发生了什么事?挂匙通过收集线索并触发解答问题动作来解决这些谜题。每个问题也有一个复杂度,代表这个问题有多难回答。
如果解答问题动作成功,则相关的机会将被解锁。机会通常涉及解决谜团(通常是通过制止困扰整个县城的任何奇怪力量,或给县城里某人一种了结感),但它也可以代表其他事,例如解锁新动作或让挂匙获得新物品和 NPC。
解决谜团的唯一方法是成功解答问题,然后追寻其机会。如果在解锁机会之前,挂匙们遇到了一个威胁/危险/反派,其存在使得解决谜团变得不可能,他们可以与之战斗或试图阻止它,但他们永远无法完全摆脱它——威胁会在最后一刻溜走,或者只是在稍后重新出现。
最后,追寻一个机会的固有危险程度与其问题的复杂度成反比。因此,复杂度为 4 的问题相当容易回答,但追寻该机会应该比复杂度为 8 的问题危险得多。
钥匙:大多数谜团都有自己独立的钥匙。当一名挂匙转动一把钥匙以改进掷骰结果时,他们可以勾选一个与他们正在主动调查的谜团相关联的钥匙,而不用标记孩童之钥或荒芜之钥。一个谜团特定的钥匙通常只能被勾选一次,并且经常需要所有挂匙来叙述一些事情,而不仅仅是勾选它的挂匙。在为了在解答问题上获得更好的结果而转动钥匙的情况下,勾选此钥匙仅对勾选它的玩家有效——其他玩家仍然必须从他们自己的角色卡上勾掉一把钥匙。
时刻:这些是使得氛围丰富多彩的片段,你可以在需要的地方穿插其中。它们强化了谜团的主题。每次你把这些时刻的描写置入一个场景里,都会让你看起来像个 Freestyle Rap Star 一样。
核心威胁:此部分包含对作为谜团核心的角色或实体的描述。它通常会包含关于它们的外观、行为方式以及它们拥有的超自然能力的信息。如果威胁是具备知觉的,可能还会给他包含一段引言。重要的地方在于,它包含有关如果挂匙忽略它会发生什么的信息。在每个场次的开始,回顾谜团表的这个部分;如果挂匙经历了一个或多个白天/夜晚循环而没有推进谜团,请考虑这个核心威胁可能会如何使他们的生活更加困难。
危险:这些是与谜团相关的额外危险,通常是超自然力量或怪异的袭击,或是有意阻止挂匙的第三方。重要的是,这并不是一个详尽的危险清单,而是一个起点;用它来激发你自己的创作和即兴发挥。
地点:这些是在某种程度上与谜团相关的地点。每个地点都包含一段简短的描述,以及在第一次访问该地点时向桌子上的每个人提出的「描绘场景」问题。「描绘场景」是一种守秘人技巧,你可以(有时可以是 OOC 超游的情况)向玩家询问关于一个地点的问题,这些问题的答案有助于探索与该地点相关的主题或想法。
地点可以是高度局域性的,例如在《北郊粮库》中作为焦点的粮仓;或者分布在更广阔的区域,例如在《星星王国》中游乐场周围的各个地点。重要的是,地点的列表并非详尽无遗;你只是用它来激发你自己的创作和即兴发挥。
配角:这些是最有可能在谜团期间出现的 NPC(不过不一定详尽无遗)。每个 NPC 都有一个名字、描述性细节、对其性格或动机的简短解释,以及一个引言来启发你的角色扮演。
线索:这些是在某些动作中揭示的。当需要揭示线索时,查看列表并选择在当下最有意义或你觉得最有趣的一个,并将其融入故事中。线索故意被写成多样化和灵活的——你应该能够找到能适合当下的那一条。此外,你可以根据需要,提前准备或者即兴地更改线索或增添内容(只需注意你的更改和添加不会导致单独一条线索就能解答问题)。
奖励:每个谜团表都有一个如果挂匙们解决谜团就可以获得的奖励列表。在黎明阶段领取奖励。每名挂匙选择一个奖励,并在选择时将其勾选掉;不同挂匙不能选择同一个奖励,不过,奖励列表中可以有一些是重复的。
📏 KP 守则
运行 PAL 应记住的一般性原则。你带团时偶尔会发现自己处于规则没有明确涵盖到的情况,或者你需要临时 Freestyle。只要你遵循 KP 守则,Freestyle 出来的内容就会显得更真实和符合游戏的公平性原则。
守则见下:
玩下去再看看会发生什么
你手握一个谜团、一系列配角和一套线索列表,但这些都不是一成不变的。要愿意让游戏进程以它自己的方式展开,哪怕不是你预想的那样展开的。如果一名玩家有一个很酷很棒的想法,但与谜团表上的内容不太相符,那就顺其自然吧。事实上,游戏的许多部分都会明确挑战你先入为主的想法——谜团的问题的答案、「描绘场景」问题的答案,以及各种动作的结果,这里随便举几例都是没有先入为主的答案的——所以要灵活变通,准备好接受你没有考虑过的展开。
让世界和其中的一切都显得真实
用感官丰富的细节来描述世界。有一些 Tips:谜团中的每个配角都有描述性的细节和关于如何扮演他们的注释、关键谜团地点有「描绘场景」问题来帮助丰富场景。使用这些辅助你,作为你处理世界中所有事物的基石。比如:给未在配角中列出的 NPC 三个描述性细节,让他们也变得栩栩如生、为一个突然间成为玩家焦点的地点,提出一个「描绘场景」的问题。
成为硫池挂匙的粉丝
这并不意味着「让他们赢」,而是给他们提出一些挑战,而且是能让你都为他们加油鼓劲的挑战。
有时,放弃决定权
你正在与玩家共同创作故事。让他们也参与进来,充实世界,描述他们看到的东西,并自己投入到正在发生的事情之中。还有:当你不确定如何回应玩家时,可以向大家征求意见。
保持怀旧感
这是捕捉游戏感觉的一个非常重要的原则。不要让危险场景占据整个游戏过程,也不要总是专注于谜团中令人不安之处。根据需要或机制要求,揭示和讨论这些事情,但要寻找机会回到设定中怀旧和小众的一面:鼓励挂匙谈论他们在孩提时代喜欢(和害怕)的事情;推动他们进行怀旧动作,尤其是他们挂着状态的时候;也可以询问挂匙大量关于硫池本身的问题,以及他们对硫池的记忆。
让夜晚变得危险
除了上述原则外,任何夜晚的场景都应该被一种恐惧感或充满不祥预兆的感觉所加强。这对于1、向挂匙表明:他们正在做危险的事情;2、确保故事中存在着真正意义的风险,都是必要的。
拥抱怪异
硫池县是一个怪异的中国县城:十几年前,一整栋广播大楼消失了,没有人会说它曾经就在那里。硫池电视台和 17 号频道似乎只存在于一些互联网爱好者和一套罕见的 VCD 的记忆中。说到这些光碟,是谁制作的?为什么它们分散于各地的角落?那个看着挂匙一举一动的大人物又是谁?你不需要硫池的怪异现象的所有答案;游戏的目的就是找到这些答案。相反,你应该强调设定的诡异之处:突出不协调的地方,强调当地人的奇怪行为,让一切都具备怪异感。
以客观的方式呈现恐怖
人们很容易以一种「吓人」的方式来呈现恐怖——也许会用夸张的、恐怖片演员的那种姿态。但除非你对自己在桌面上突然 Jump Scare 那样「吓人」的能力特别有信心,否则你应该以一种冷静、有分寸感、客观陈述的方式来呈现令人毛骨悚然的事物。这种冷静、朴素的呈现方式本身将与所描述的事物形成对比,这本身就是一种令人毛骨悚然的方式。玩家们自己的想象力会完成剩下的部分。
🪞 守秘人反应
你会经常被要求定义和叙述掷骰带来的麻烦,或者以其他方式对某种情况做出「反应」。一般来说,好的反应能以一种有趣的方式,让挂匙接下来的情况变得复杂,并且在逻辑上符合已经确立下来的剧情。根据故事中发生的事情,想出一个自然的反应,或者从下面的列表中选择一个反应,并根据需要进行修改。随着战役的推进,你还可以使用一些战役设定提供给你的新的反应(「硫池电视台表」中)。无论如何,你做出反应之后,总是要跟进一句:“你要做什么?”
分离挂匙
绝大多数 TTRPG 中,PC 都常常是想要呆在一起的。所以,通过将他们拆散开来,给他们推进游戏造成麻烦。挂匙们是不是在郊区一处粮仓区域四处查看?也许他们中一人不小心步入了一条单向的秘密通道;他们正在网吧的 CS 对局中打探消息吗?让一位老油条把其中一人带走。重要的点在于,分离挂匙之后,发生在被分开的挂匙身上的事情,得要表现出危机感,或者足够精彩。
杀死配角
死了人总是能吸引走挂匙(和玩家)的注意力,尤其是死状可怖的话。如果挂匙接近于解决一个谜团,或者相反的,他们忽略掉了这个谜团,那这个反应就非常有效果了。注意,这个 KP 反应效果过于强烈,需要慎用,实际上最好是适用于未命中的掷骰结果。
施加状态
非常可靠、几乎可以用于各种情况的万能 KP 反应。状态是一个形容词或者一句短语,得名应该直接来自于刚刚发生的事。比如,如果挂匙被一辆现场疾驰而去的轿车擦撞了,给他一个状态:「撞伤」。如果挂匙刚刚与执法部门进行了一次非常沮丧、一无所获、被居高临下的谈话,你可以给他们一个状态:「恼羞成怒」。如果他们在派对上玩的太开心了,也可以给他们一个:「喝多」。状态可以通过怀旧动作来清除,甚至也可以在任何你觉得合适的时候去这么做。
置挂匙于危险境地
「危险」可能意味着物理意义上的危险或其他危险。一名挂匙趁着下班后偷偷溜进仓库了吗? 也许有一个黑影用枪指着她,让她从哪儿来回哪儿去。挂匙跟着徒步团一起,以便去询问旅行社的 BOSS 了?也许一场强烈的风暴突然就出现在了山间。
描述挂匙被杀
杀掉一名挂匙吧!这个反应其实没毛病。如果愿意,还可以把死亡的过程弄得很可怕。玩家毕竟总是可以通过转动钥匙来重新来过。注意,这也是一个非常强烈的 KP 反应,只在未命中结果下适用;即使如此,也只有在事先充分具备了这种可能性存在的预示之后,才适用:比如在白日/夜间动作中,或者掷骰前 KP 和玩家对话之中。此反应并不适用于干预动作的未命中。
从屋角移除物品
如施加状态一般,可靠、万能的反应。如果挂匙就在用来自家中角落的某个物品,那就让他失去了这样东西——坏了、被偷了、被抢了、用错地方了,等等。
官方人员登场
这个反应其实是非常经典和重要的恐怖类型的惯例,应该常常使用。出发点是,一名官方人员,通常来说是当地执法部门的官员,出现并且以某种形式干扰挂匙的调查。注意,官方人员这个词本身是很宽松的,任何在当时当地的情况下,具有权威性的人都可以算作是。高档餐厅里的一个爱管闲事的领班,能带来和在拦车检查时态度非常恶劣的辅警一样棘手的麻烦。
📺 硫池电视台
硫池战役有 3 个需要你来负责的主要部分:大人物、硫池电视台表、硫池谜团。
TBC...
🥇 Session 1
以下是运行你的第一场 PAL 团的分步指南。引文部分是朗读给玩家听的。
第一步:阅读材料
作为守秘人,你应该完整阅读规则书。略读其他辅助材料,以便对它们有一个基本的了解。重要的是,你应该决定从哪个谜团开始游戏,以及挂匙在故事开始时拥有的第一盘硫池光碟是哪个。考虑观看实际游戏过程(不过,至今还没有 Replay 视频 😭)。
第二步:整理游玩材料
你需要:
- 至少三个 D6 骰子,越多越好
- 大于等于玩家人数的角色卡及铅笔
- 快速参考/挂匙动作表的链接或打印的副本
- 你作为起始谜团的谜团表
- 硫池电视台表
- 至少一盘硫池光碟
第三步:召集玩家
PAL 最好是由一位守秘人和三位玩家进行。玩家仅两人或者四人,也能很好的运作;但是五位及以上的玩家的情况,尽量避免。
第四步:互相介绍
如果你和一群彼此熟知的朋友一起玩,你可以跳过这一步。
第五步:CATS
CATS 是 Concept(概念)、Aim(目的)、Tone(基调)和 Subject Matter(主题)的首字母缩写。通常由 KP 介绍,有助于为游戏如何进行下去,建立一些基本期望。如果你是第一次成为 GM,朗读并介绍概念也有助于让你适应成为焦点。
给玩家阅读以下内容:
现在我将进行 CATS。「CATS」是一个首字母缩略词,代表 Concept(概念)、Aim(目的)、Tone(基调)和 Subject Matter(主题)。CATS 的目的是为这个游戏是关于什么的,以及我们将在第一场游戏中做什么,建立一些基本期望。
概念:《公共频道·硫池》是一款背景设定在 2009 年的中国的 TTRPG,讲述一群人——硫池挂匙,在中部省份偏远山区的县城——硫池县及其周边,调查奇怪的谜团的故事。在 90 年代早期,硫池县曾有着自己的县立公共电视台——硫池电视台。这个电视台的历史和其本身已经在字面意义上都消失了,但是其故事在互联网的某些角落引发了大量猜测。随着挂匙在硫池县进行调查,他们会越来越意识到硫池电视台在当下正在发生的一切事件中,扮演着核心角色;并且,他们将不得不面对隐藏在这个电视台背后的可怖真相。 《公共频道·硫池》从各种互联网恐怖故事、模拟恐怖系列视频、核文化、都市传说中汲取了灵感;更为准确的说,在《硫池》这个版本上,主要参考了大祭尸硫池县系列视频。除此之外,它也受到了伪纪录片亚类型、Synthwave、Vaporwave 音乐,以及—— 90 年代到 00 早期的中国流行文化、亚文化的影响。 游戏机制上,它基于《启示录世界》、《布林德伍德湾》、《两界之间》,不过你们并不需要了解这些游戏就可以轻松上手。
目的:故事中角色的目的是调查当地的谜团,以便更接近硫池电视台的真相。我们作为玩家的目的是更多地了解这些角色的过去,并描绘我们自己版本的「中国硫池县」的生动画面,这是我们共同在团中做的。今天这场游戏的目的是创建和介绍我们的角色,通过游玩来理解这款 TTRPG 该怎么玩。
基调:《公共频道·硫池》的基调是怀旧、怪异、恐怖。一切都应该总是感觉哪里有点不对劲、哪里有点不协调。轻松幽默当然在团里是可以接受的,尤其是在早期;但随着故事发展,整个氛围需要变得更加怪异和更加可怕。
主题:模拟恐怖、科幻恐怖、伪纪录片、血腥暴力、仪式献祭、童年创伤、消费文化、亚文化群体,以及各种其他或黑暗、或敏感的元素/话题,都可能在这个游戏中出现。
第六步:安全工具
如果你这一桌认为无需安全工具,你可以跳过这一步。但如果在此刻进行安全工具步骤,会更适宜不同接受程度的玩家参与。你可以使用你固桌最习惯的任何安全工具。建议使用 X 卡或者 界限/面纱机制。
这些机制具体可以线上搜索一下,有各种不同的 TTRPG 安全工具,以适应不同接受能力的人。
第七步:创建角色
在我们开始车卡之前,我想分享更多关于设定的细节。游戏发生在虚构的位于中部省份大山之间的偏僻之地——硫池县及其周边地区。硫池县常住人口不足十万,在国家级贫困县行列之中。但因具有诸如未央洞这样的自然禀赋,硫池县在旅游旺季会吸引热爱自然风光的游客前来,使得夏天该地区的人口突破十万。
玩家角色(PC)是一群在百度贴吧上相识的人,他们因共同经历而结缘:每个人都在 90 年代早期的硫池县度过了一部分童年时光,他们都是「挂钥匙的孩子」(因为父母是双职工家庭/倒班,常常较晚回家、父母外出打工,作为留守儿童等等这些背景,自己一个人回家的儿童;因脖子上挂着自己家钥匙、或在门口鞋柜或者垫子下藏着家门钥匙而得名)。
他们曾经——现在也依然——对硫池电视台充满了怀念。当他们在硫池县长大时并不认识彼此,但他们现在成为了伙伴,并决定以他们的新昵称——硫池挂匙,来探明硫池电视台和硫池县背后的真实故事。
不过硫池挂匙还有另一层,连他们自己都没意识到的联系:他们每个人都在童年时期经历过严重的创伤。在逐步深入这个小县城周边的神秘事件时,他们将会一起分享和探索这些创伤。
游戏开始前不久,硫池挂匙决定面基:他们租了在硫池县城关镇西大街的一间房子,准备在那里度过这个夏天,查明硫池县和硫池电视台的真相。游戏刚开始,他们还没有弄清楚硫池究竟发生了些什么,但他们会偶然步入小县城里一些其他的神秘事件,这些神秘事件足以让他们忙碌起来。
给每个人一段时间简要浏览角色卡和挂匙动作表。他们可以在准备好后开始填写他们的角色卡。在创建角色时,玩家应避免从表格中选择重复的元素。
角色创建步骤是:
- 选择名字和姓氏。
- 选择风格。
- 写 3 个勾起回忆的事物。
- 选一项起始能力值加 1。
- 勾选 2 个黎明问题。
- 选择一个挂匙动作。
第八步:介绍角色、装修房屋、填充屋角
现在大家都车好了卡,让我们来介绍一下各自的角色。请大家通过姓名、风格和勾起回忆的事物来介绍你的角色。你也可以告诉我们,你的挂匙动作是做什么的。需要提醒的是,应该避免分享关于你角色过去的任何关键细节,特别是角色卡里称为孩童之钥部分中探讨的那些元素。
所有人都完成介绍后,继续:
现在每个人告诉我们,三个与你角色青年时期相关的信息——也就是他现在的生活状态: – 如果有,他的职业是什么。 – 如果有,他未来想做什么。 – 如果他们在家有重要的另一半:那个人是谁,他是做什么的?
我们其他人需要保持注意听每个人的信息。因为在任何一人说完后,我们其他每个人都需要说一个我们认为他的角色会带到硫池来的物品。可以否决任何你不喜欢的想法,或要求做出修改,在自己角色卡上「你的屋角」部分记下每个物品。
接下来我们需要「装修」环节,让玩家一起设定自己租的房子是怎么样一套房,以及他们每个人住在什么样的房间。
既然你们决定这个夏天来到硫池县,那么你们很显然需要一个住所——你们决定租在硫池县城关镇西大街的一套房子。这是怎么样一套房子,是平房、大院、筒子楼、单元楼、小别墅还是什么?这套房子各个房间都是什么样的?你们又各自住在哪个房间,又为什么住这样的房间呢?
房间挑选完毕之后,对每一名挂匙,让其他玩家和你,想想他会带来硫池的物品。开放讨论并填充完每名挂匙的屋角之后结束这一步骤。
第九步:休息
既然我们已经认识了各位挂匙,我们准备好开始游戏了!让我们休息 X 分钟;我们回来时,我将介绍第一个谜团。
第十步:在我们开始之前...
另外,我想告诉你,即使这是一个设定背景在 2009 年的规则,并且大量引用了 90 年代和 00 年代早期的中国文化元素,我们也不会纠结在历史准确性上。我们尽力表现出来各个时代应有的特征和文化,但显然我们可能会犯错误——并没有关系。
如果这一桌采用了一些安全工具,需要在游戏开始前同步,可以在此时同步。
第十一步:开始游戏
如果没有别的问题了,我们就开始吧!
你们都在名为「硫池怪谈」的百度贴吧上相遇。聚集在这个贴吧的人,对硫池县的硫池电视台的谜团,深感兴趣。这个硫池电视台在当地有线电视 17 号频道播出,从 90 年代运营到了新世纪伊始。这期间,它为各种硫池本地制作的节目,提供了摄影棚、演播室,并且广播播送了这些节目。电视台在 01 年,物理意义上消失了——从某日开始,广播大楼的建筑物就根本不在其「原址」了。在当时,本地的官方声称,说是一场火灾烧毁了整座电视台,但没有任何证据可以支撑这一说法。电视台直接...消失了。而且可能更奇怪的是,硫池县和周边地区的人们也不记得硫池电视台了——或者说,就算他们记得,他们也不再谈论它了。
唯一能证明硫池电视台曾经存在过的证据,是贴吧上人们模糊的回忆,以及所谓的「硫池光碟」。硫池光碟是一种 VCD 光碟,据推测,其中包含 17 号频道硫池电视台播出的各种节目和剧集。硫池光碟与其他光盘的不同之处,是其具有独特的紫色透明塑料光盘盒、炫彩光芒硫池电视台 LOGO 的光碟封面。硫池光碟还具有一个科学无法解释的物理性质:光碟里的内容只能在晚上被观看,并且无法转移、传输到任何其他介质上;在白天观看或者上传到互联网上的尝试,均告失败——只会显示雪花。
在前几个月的时间里,你们在贴吧上相识,并决定在硫池县度过今年这个夏天,调查硫池电视台的谜团,并希望能搞到一两盘硫池光碟。你们每个人都在 90 年代早期的时候,在硫池度过了自己的童年,不过当时你们互不相识。你们对硫池电视台有模糊的记忆,并且你们希望整合你们的知识和资源,这样可能可以帮助你们弄清楚硫池到底发生了什么。即使最坏的情况,也不过是:你和面基认识的网友们在一个风光不错的小县城里一起度过了几个月。
你们在硫池县城关镇西大街租了一套房子,并且在那里已经住了几个星期,但在硫池电视台的方面,没有取得什么进展。没有人愿意跟你们讨论这些,而且显然,你们也没有找到任何一盘硫池光碟。
但这一切都在今天早上发生了变化。有人在你们的家门口留下了一盘硫池光碟。它被称为[你选择的录像带标题]。你们会在适当的时候观看它,也许就在今晚,但先别急,还有别的事情:硫池县的另一个谜团找上了你们...
此时,你应该阅读你的谜团的呈现谜团部分,以及*问题和谜团专属的钥匙**(如有)。
第十二步:常规游玩
按照规则和这篇文章来玩就好,从呈现了谜团的这一天的白日阶段开始。
第十三步:简报
在本场结束时,可以进行一个简报。你可以用任何你已经用过或者想用的反馈方式;PA 会喜欢用一种叫做亮点和愿望的方法,这种方法更正向一些。
OK,这场结束了。让我们进行一个简单的总结吧,叫做亮点和愿望。亮点是说你喜欢这一次团的地方:角色、场景、描述片段、某种玩法、令人难忘的场景和情节的等等,任何你喜欢的东西都可以是亮点。愿望是指你希望如果有下次团,你希望能看到或者看到更多的东西:某些角色的戏份、探索今天还没有涉及到的部分、规则上的流畅或者机制、继续跟进某个角色的某一些事、与特定角色进行场景互动等等。
注意,如果使用这个方法,你作为 KP 也可以提出你的亮点和愿望,这对玩家来说也是一种鼓励和引导。
第十四步:大人物场景
如果你有开整个战役的想法,并且解锁了第一层级(很难不),此时就是你叙述来自硫池电视台表上的结束场景的时候。
这里故意放在简报之后,会更能带来一种「片尾彩蛋」的感觉。
第十五步:家庭作业
鼓励玩家在下一场游戏之前查看他们的角色卡。尤其是,可以通读名为孩童之钥的部分,并思考这些闪回对他们的角色意味着什么。如果起始谜团仍然没有解决,还应该开始思考他们收集到的线索以及它如何帮助回答问题。
第二场及后续...
通过简要回顾当前的谜团来开始游戏进程:提醒玩家任何已发现的线索以及事态发展。然后开始继续常规游玩,有需要可以再留出简报的时间。